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La Garde de Sarrebruck
1 juillet 2018

Épisode 4 : Soulèvement

 

Arrivée du quatrième participant dans la campagne. Gilles débarque avec ses mouches du chaos.

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Une insurrection, menée par le commandeur Jean-Pascal Legrandfrère, a éclaté sur Thibah. Un groupe de renégats revendiquent son indépendance et ne répond plus aux exigences du général Abraham. La death guard est envoyée sur place pour rétablir l’ordre.

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Scénario 1 : Assassinat & Pillage et Incendie

 

Dans le deck « guerres ouvertes », tirez le déploiement au hasard et jouez l’objectif « Pillage et Incendie ». Remplacez la phrase suivante « Le premier joueur qui pille et incendie les trois pions d’objectifs ennemis remporte la victoire. » par « Le premier joueur qui pille et incendie les trois pions d’objectifs ennemis remporte 5 points de victoire. »

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De plus, le joueur DG doit tenter d’assassiner le commandeur Jean-Pascal Legrandfrère. Tuer Jean-Pascal rapporte 3 points de victoire. 

Jean-Pascal est aux commandes d’une sentinel scout et possède les caractéristiques classiques d’une sentinel scout. Si sa sentinel est détruite, Jean-Pascal devient de type personnage et possède les caractéristiques d'un "Renegade Commander".   

  

Conditions de victoire :

Si Jean-Pascal est encore en vie à la fin de la partie, et si les renégats ont plus de points de victoire que la DG, alors c’est une victoire pour la rébellion.

Si Jean-Pascal est encore en vie à la fin de la partie mais que les renégats ont moins de points de victoire que la DG, alors c’est une victoire pour les SMC mais la rébellion n’est pas annihilée.

Si Jean-Pascal meurt mais que les renégats ont plus de points de victoire que la DG à la fin de la partie, alors c’est une égalité.

Enfin si Jean-Pascal meurt et si la DG a plus de points de victoire à la fin de la partie, alors c’est une victoire écrasante pour la DG.

 

Rentre en compte également les règles "premier sang", "briseur de ligne" et "tuez le SDG". 


 

Listes : 

Death Guard : 


Death Guard : Relentless advance par Minikranzer

Codex Death Guard : liste d'armée Relentless advance par Minikranzer

https://40k.armylistnetwork.com

 

Renegades and Heretics : 


[FW] Renegades and Heretics : Renegat par Ponponvirgule

Codex [FW] Renegades and Heretics : liste d'armée Renegat par Ponponvirgule

https://40k.armylistnetwork.com

 

La table de Thibah et la pose des objos : 

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Nous tirons le déploiement au hasard et ça donne d'emblée le ton de la partie :-)

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Nous nous déployons. Je mets les mortiers à l'abri et forme trois cordons devant. Je place les marauders dans les chimères et laisse les sentinels en fond de cour, avec Jean-Pascal Legrandfrère

Gilles laisse son chevalier ouvrir la marche, accompagné par le hellbrute. Typhus est embarqué dans le LR, quelque plagues tiennent la cathédrale en ruines. 

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C'est parti pour le carnage. Gilles a le premier tour. Le chevalier fonce dans le tas suivi du hellbrute. Les possédés font de même de l'autre côté. Gilles va passer tous ses tirs sur mon baneblade... son chevalier, le dread, le LR, le predator et ces saloperies de blight-haulers. Malheureusement pour moi, le baneblade tombera T1.   

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Et les premiers CàC débutent. Je ne réussis rien sur mes tirs de contre-charge, si ce n'est un coup de lance-flammes sur le chevalier, lui ôtant 1PV... Les possédés engagent les cultists, le chevalier fait de même. Sur la mise au contact, les possédés engagent également la militia derrière, ma seconde ligne.  

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Gilles me causera quelques pertes mais mes cultists sont encore nombreux. Le juge, le renegade enforcer, va en revanche commencé à foutre sa merde m'enlevant 1D3 figurines lorsque mon unité doit passer un test de moral.

Je débute en désengageant tout ce petit monde pour pouvoir tirer dans le tas. Je sors mes marauders à gauche pour tenter d'éliminer les possédés et je fais grimper également le hellhound pour y mettre un coup de canon inferno. À droite, mon autre chimère fonce vers les plagues marines.

À la phase psy, je passe le pouvoir "Unnatural vigour". Toutes les figs a 6ps relancent les charges, les hits et les wounds au CàC ; mais subissent après coup 1D3 blessures mortelles... ce qui me rappelle... les Juges !!!

Je tire avec mes 2500 mortiers mais rien de bien extraordinaire ne se passe et mes sentinels tentent d'affaiblir le chevalier. Jean-Pascal Legrandfrère y croit encore :-)   

Ma chimère fonce finalement sur les blight-haulers (lesquels l'auraient sinon fait péter gratuitement au tour suivant) et la phase de CàC commence. 

J'envoie une militia et mes Ogryns sur le chevalier et j'active leur "Combat stimms". Évidemment, au lieu de gagner une attaque supplémentaire, voire 1D3 A supplémentaires... je fais 1 et je perds directement un Ogryn. Ayant relancé le dé de charge de la chimère, il ne me reste plus que mes yeux pour pleurer.

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Il reste 10PV au chevalier et je n'ai rien fait aux possédés. Suite au pouvoir psy et à discipline des juges, je perds déjà beaucoup, beaucoup trop de figurines... 

Les blight-haulers se font la belle en direction de mes mortiers, ce qui laisse le champ libre aux plagues. Un coup de plasma et au revoir la chimère. 

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Typhus sort avec ses potes du LR et ils vont commencer à lentement percer les lignes. Le chevalier progresse, suivi discrètement du prince. 

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Le CàC des possédés reste toujours aussi stérile... Ils tuent 2/3 gars par-ci par-là...

Le prince et les plagues engagent en revanche les marauders et leurs brutes. 

 

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Mon deuxième tour sera à l'image du premier. Je bouge quelques lignes, engage des unités de manière éparse pour retarder au maximum Gilles et préserver Jean-Pascal Legrandfrère. Mon pouvoir psy passe à nouveau et, même avec la marque de khorne (et donc la force de 4 en charge), je galère. 

Et ce Juge, mon dieu...

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L'un de mes mortiers tente de passer un coup de fil à Jean-Pascal Legrandfrère pour lui ouvrir les yeux mais rien n'y fait, le cul dans sa sentinel, il se croit invincible. 

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Les lignes de défense commencent à tomber. Gilles finit ma première unité de sentinels alors que Jean-Pascal Legrandfrère se retrouve bientôt esseulé. 

Les blight-haulers atteignent les mortiers et même le hellbrute se joint à la fête. 

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J'envoie mes dernières forces dans le tas. Mon commander s'engage au CàC avec le Hellbrute alors qu'un juge s'est fait oublié à droite, sur l'objo. Mais il ne va pas tarder à succomber, comme les mortiers juste avant lui. 

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Jean-Pascal Legrandfrère prend alors la fuite. Sa survie est ma seule chance de maintenir la rébellion en vie, et puis la partie ne dure que 5 tours, alors qui sait...

Je bloque donc le passage comme je peux, mettant ma chimère et mon hellound en travers, et des weapons teams qui traînaient encore dans le secteur. Même l'un des mes Juges se dressera devant le LR ! 

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Le chevalier vient se faire les ongles sur ma chimère, libérant ainsi le passage, alors que mon Juge est pris au piège. 

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Le hellhound finira par péter en embarquant avec lui la sentinel de Jean-Pascal Legrandfrère, ce dernier se retrouvant alors face à ses responsabilités... RIP JP ! 

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En conclusion, partie amusante, dynamique, et Jean-Pascal Legrandfrère nous a offert un final digne d'un conducteur de sentinel. 

Le dex Renegades and Heretics est toujours un bonheur en V8, mais l'aléatoire réserve parfois de mauvaises surprises. Les Juges, ces saletés de Juges, sont peut-être à oublier ; mais d'un autre côté, même avec les vox-caster, les chaos sigil et autres gadgets de l'index, rien ne peut vraiment garantir un équilibre certain. 

En revanche, une chose est sûre, combiner les Juges et CE pouvoir psy (Unnatural Vigour) n'était pas l'idée du siècle :-)   

Après la perte du baneblade T1, je ne pouvais que serrer les fesses. J'ai résisté et mes lignes ont tout de même pu tenir 4 tours. Mais que faire contre ce chevalier...

Gilles a donc anéanti la rébellion et Thibah a retrouvé son calme, son calme et le vrombissement des mouches :-) 

 

 

 

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