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La Garde de Sarrebruck
29 juillet 2018

Assassinat

 

Le déploiement est tiré au hasard dans le deck « guerres ouvertes ». Chacun joueur lance un dé. Le gagnant place une première figure, puis le second joueur une figurine, etc.

 

Conditions et durée de la partie

Il fait nuit le dernier tour. La partie dure 5 tours.

 

Le politique

Le joueur 1 ajoute gratuitement à sa kill team une figurine supplémentaire de sa collection censée représenter « le politique ». Le joueur 2 doit assassiner ladite figurine.

Le politique est toujours activé avant le jet d’initiative des deux joueurs.

Le politique est toujours placé en dernier, après que les deux kill team se soient déployées.

Chaque figurine du joueur 1, qui se trouve à 3ps ou moins du politique, peut automatiquement subir les blessures visant le politique uniquement s’il s’agit de la phase de tir (et s’il ne s’agit pas d’une arme suivant la règle sniper). Dans ce cas, la figurine qui se sacrifie pour le politique ne jette aucun jet de sauvegarde mais subit les dégâts automatiquement.

Chaque fois que le politique est à terre, une figurine activée se trouvant à 3ps ou moins du politique peut, en dépensant une action, le relever. Chaque fois que le politique est relevé, le joueur 1 lui retire tous ses marqueurs PIN.

 

Le politique

 

Mvt

Cc

Ct

F

E

Pv

A

Cd

Svg

Va

6+

-

-

3

3

3

-

6

5+

1

                     

 

Points de victoire génériques :

  1. Tuer une figurine rapporte 1 point de victoire.
  2. Tuer un sergent 2 points de victoire.
  3. Tuer deux figurines dans un même tour rapporte 3 points de victoire.
  4. Tuer le politique rapporte 5 points de victoire.

 

Stratagèmes spécifiques de mission :

Leurre : pour 3 points de commandement, le joueur 1 peut, avant le début de la partie, ajouter une seconde figurine pour illustrer le politique. Le joueur doit alors marquer secrètement laquelle des deux figurines représentent la véritable cible. La première fois que l’une des deux figurines subit une blessure, le joueur 1 doit révéler laquelle est le vrai politique. Le leurre est alors retiré.

Cible identifiée : pour 2 points de commandement, avant tout jet d’initiative et avant que le politique ne soit activé, le joueur 2 peut activer l’une de ses figurines s’il peut immédiatement tirer ou charger le politique. Cette activation compte dans le nombre global d’activations du tour.  

 

 

 

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