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La Garde de Sarrebruck
1 avril 2018

Secrets de guerre

 

Le déploiement est tiré au hasard dans le deck « Guerres ouvertes ». Chaque joueur lance un dé, le gagnant choisit sa zone. Ensuite, chaque joueur pose une figurine chacun son tour.   

 

CONDITIONS MÉTÉOROLOGIQUES et DURÉE DE LA PARTIE :

Il fait nuit pendant les deux premiers tours. La partie dure 5 tours.

 

RÉCUPÉRATION D’INFORMATIONS :

Des secrets de guerre ont été perdus dans la zone de combat !

Avant le déploiement, placez 6 pions objectifs à 12ps les uns des autres. Ils représentent des informations essentielles à récupérer. Pour récupérer une information, un joueur doit être à au moins 3ps de l’objectif et dépenser une action pour le faire. Sur 3+ lorsqu’il fait jour, le joueur récupère l’information ; sur 4+ lorsqu’il fait nuit, le joueur récupère l’information. Récupérer une information offre 1 point de victoire si la figurine qui a récupéré le « secret de guerre » survit à la bataille.  

 

ZONES MYSTÉRIEUSES :

Découvrez les mystères du champ de bataille !

Avant le déploiement, placez trois objectifs mystères à 12ps les uns des autres. Un joueur doit être à au moins 3ps d’un objectif mystère pour le découvrir et dépenser une action. Si les conditions sont requises, jetez un 1D6 :

  1. Mine : toute figurine à 3ps subit 1D3 blessures mortelles.
  2. Vide : il n’y avait rien.
  3. Munitions : le joueur peut recharger toutes ses armes à usage unique.
  4. Objet spécial : le joueur gagne un objet spécial de son choix.
  5. Ruban : le joueur gagne un ruban de son choix.
  6. Secret de guerre : le joueur obtient un « secret de guerre ».

Découvrir un objet mystérieux rapporte immédiatement 1 point de victoire.

CAMPS RUDIMENTAIRES :

Sécurisez la zone en attendant les renforts !

Choisissez une zone de couvert. Si vous possédez au moins trois figurines dans cette zone et s’il n’y a aucun ennemi à au moins 12ps de la zone à la fin du tour, alors le camp peut être établi. Si une figurine ayant obtenu un secret de guerre se trouve entièrement dans un camp, le point de victoire est immédiatement marqué même si la figurine meurt ensuite. Par ailleurs, réussir à établir un camp rapporte immédiatement un point de victoire. Chaque camp possède une mitrailleuse lourde, une trousse de secours et une radio vox (voir les caractéristiques de ces objets spéciaux).  

Attention ! On ne peut établir plus de trois camps par joueur ! En revanche, si un joueur parvient à établir trois camps, il remporte 5 points de victoire au lieu de 3.

 

POINTS DE VICTOIRE GÉNÉRIQUES :

  1. Tuer une figurine rapporte un point de victoire.
  2. Tuer un sergent deux points de victoire.
  3. Tuer deux figurines dans un même tour rapporte 3 points de victoire.

 

CONSÉQUENCES DE GUERRE :

Le joueur qui remporte peut choisir l’un des bonus listés ci-dessous pour la partie suivante :

-       Courage : ajoutez 1 à chaque tour pour le jet d’initiative.

-       Vétéran : ajoutez 1 à n’importe quelle caractéristique de l’un de vos soldats qui a survécu à la bataille.

-       Stratégie : choisissez votre zone de déploiement et déployez toutes vos unités en dernier, une fois que l’adversaire a placé toutes ses figurines sur la table.

-       Technique : équipez l’un de vos soldats d’un objet spécial supplémentaire.

-       Ruse : abaissez le coût en point de 1 de tous les stratagèmes (jusqu’à un minimum de 1).  

 

Attention ! Si le joueur remporte au moins le double de points de victoire de l’adversaire, il peut choisir jusqu’à deux bonus pour la partie suivante (et le bonus vétéran peut s’appliquer à un même personnage).

 

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