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La Garde de Sarrebruck
1 avril 2018

RÈGLES KILLTEAM GARDE IMPÉRIALE

 

ARMÉÉ :

Chaque joueur sélectionne sept soldats de son armée astra militarum. Un des soldats doit être un sergent ; jusqu’à trois soldats peuvent recevoir une arme spéciale ; l’équipe ne peut comporter qu’une seule weapons team.

 

TABLE :   

Les dimensions de la table de jeu sont 120 par 120 (une demi-table). La table doit être fournie en décors. Les règles de zone pour les couverts s’appliquent ainsi que la prise en compte des lignes de vue. Un joueur qui tire sur une cible et qui est à au moins 3ps de hauteur de cette dernière enlève 1 à la sauvegarde de couvert de son adversaire.  

 

SYSTÈME DE JEU :

1. Chaque soldat a 3 pv.

2. Chaque joueur joue l’un de ses soldats chacun son tour mais les deux joueurs doivent toujours jouer le même nombre de fois par tour (Ex : Rémi n’a plus que 3 soldats, Batu 4, chaque joueur ne jouera maximum que 3 fois durant le tour).

Quand un soldat est activé, il peut réaliser jusqu’à deux actions, selon n’importe quelle combinaison (bouger, tirer, CàC).

Attention ! Battre en retraite compte comme une action et l’on ne peut plus charger à ce tour et seulement tirer au jugé.

Attention ! Un joueur peut se jeter à terre et augmenter sa sauvegarde de couvert de 1 (s’il n’a pas de couvert, il gagne +1 à sa sauvegarde) mais doit dépenser une action pour se relever. Couchez la figurine pour vous rappeler qu’elle est à terre !

Attention ! Charger au CàC impose la réponse immédiate de l’adversaire (si ce dernier est encore en vie) mais ne compte pas comme une activation. Il répond au CàC gratuitement, sans devoir dépenser d’action !

Attention ! La Capacité de CàC d’un soldat est toujours de 4+ et sa charge est de 6ps + 1D6.  

 

 

3. Les capacités des soldats ne sont pas prises en compte pour le tir. À la place, référez-vous aux règles suivantes :

 - de jusqu’à 6 ps = jet de touche automatique (aucun jet de dé n’est requis)

 - de 6 à 12 ps = jet de touche sur 2+

 - de 12 à 24 ps = jet de touche sur 3+

- de 24 à 36 ps = jet de touche sur 4+

 - au-delà de 36 ps = jet de touche sur 5+

 

Attention ! Les snipers ont leurs propres caractéristiques de tir :

- de jusqu’à 12 ps = jet de touche sur 6+

- de 12 à 24 ps = jet de touche sur 4+

- de 24 à 36 ps = jet de touche sur 2+

 

Attention ! Les armes à tir indirect (mortier) ont leurs propres caractéristique de tir :

- de jusqu’à 18 ps = impossible de tirer

- de 18 à 36 ps = jet de touche sur 3+

 

Attention ! On ne peut utiliser qu’une seule grenade par tour (il est impossible de réaliser deux actions « grenades », soit jeter deux grenades).

 

4. Règles nocturnes : ajouter 1 au jet de touche normalement requis.

Attention ! Les joueurs doivent décider ensemble à quel moment la règle est instaurée et jusqu’à quel tour !

 

5. Action spéciale SAUTER : un soldat peut tenter de sauter d’un bâtiment à un autre dans une limite de 6ps de longueur et de 6ps de hauteur. Il doit cependant réaliser un teste de terrain dangereux. Sur un 1, il subit 1 blessure mortelle s’il tombe de 3ps de hauteur, il subit 1D3 blessure mortelles s’il tombe entre 3 et 6ps de hauteur et meurt instantanément s’il tombe de plus de 6ps de hauteur. À noter qu’il subit automatiquement 1D3 blessure mortelle s’il saute entre 3 et 6ps de hauteur.    

 

INITIATIVE et PTS DE Cmmdt :

Au début de chaque tour, lancez un dé. Celui qui gagne choisit ou non de commencer.

Chaque joueur débute avec 3 points de commandement et en génère 1 supplémentaire par tour.   

 

 

 

STRATAGÈMES :

  1. Relancez n’importe quel jet de dé = 1 pt de cmmdt.
  2. Rechargez vos équipements spéciaux à usage unique = 2 pts de cmmdt.
  3. Réalisez une troisième action : 3 pts de cmmdt. (Ce ne peut être trois fois la même action.)
  4. Activer un second soldat après une première activation sans que l’adversaire ne puisse riposter = 4 pts de cmmdt. (Ceci ne compte pas dans le nombre total d’activation du tour, c’est-à-dire que les deux activations ne comptent en réalité que comme une.)

 

ÉQUIPEMENT SPÉCIAL :

Chaque soldat peut recevoir gratuitement un équipement spécial dans la liste ci-dessous :

-       Lampe torche : ignore les pénalités des règles « nocturnes » jusqu’à 12 ps (au-delà de cette distance, la lampe torche n’est pas efficace).

-       Viseur sniper : l’arme du porteur gagne la règle sniper et la portée de 36ps (elle ne peut QUE tirer dans la configuration sniper !!!)

-       Viseur : ajoutez un 1 au jet de touche pour le tir.

-       Arme combinée : (n’est accessible qu’aux soldats portant déjà une arme spéciale) peut combiner n’importe quelles armes entre elles mais, si le porteur choisit de tirer avec ses deux armes à la fois, il tire avec sa Ct normale pour l’une des armes et au jugé pour l’autre.

-       Silencieux : l’arme dotée d’un silencieux devient de type Assaut 3 (la portée de l’arme est divisée par deux.)

-       Trousse de secours : le porteur peut se redonner à lui-même ou à un coéquipier à au moins 3ps, une SEULE FOIS par partie, 1D3 pv (nécessite une action).

-       Fumigène : dépenser une action pour utiliser le fumigène, l’adversaire doit soustraire 1 à son jet de touche pour toucher le porteur, et ce même au CàC !!! Ne peut être utilisé qu’une SEULE FOIS par partie !!! Le tir au jugé n’est donc pas possible contre un soldat qui vient d’utiliser un fumigène, car il faudrait un jet de touche de 7+.

-       Arme de CàC : peut recevoir n’importe quelle arme de CàC en plus de son équipement de base.

-       Pistolet : peut recevoir n’importe quelle pistolet en plus de son équipement de base.

-       Grenade éclairante : dépenser une action pour utiliser la grenade (portée de 6ps). Ne nécessite aucun jet de touche (touche automatique). La cible ne peut alors plus bouger durant ce tour et soustrait 1 à son jet de touche. Ne peut être utilisé qu’une SEULE FOIS par partie !!! Le tir au jugé n’est donc pas possible contre un soldat qui vient d’utiliser une grenade éclairante, car il faudrait un jet de touche de 7+.

-       Mine : ne nécessite aucune action pour être posée (placez simplement un jeton pour désigner la mine lors de l’activation de votre soldat, avant ou après son mouvement, ou même sur la trajectoire qu’il vient d’effectuer). Dans un rayon de 3ps ET SEULEMENT à partir de la fin de l’activation du soldat qui vient de la poser (sinon il pèterait en la posant !), la mine se déclenche toujours (également pour les alliés !!!) et inflige 1D3 blessures mortelles.

-       Radio vox : dépensez une action pour activer la radio. L’État-major vous transmet l’emplacement exact d’un ennemi. Ajoutez 2 à votre jet de touche (jusqu’à obtenir même une touche automatique !).

-       Baïonnette : si la charge est réussite, la baïonnette inflige 1 blessure mortelle à la cible avant même de débuter le CàC. 

-       Bandoulière : augmente la stabilité de l’arme. Si le porteur n’a pas bougé, ajoutez 1 à votre jet de touche.

-       Bombe chimique : dépensez une action pour lancer la bombe (portée 6ps). La cible subit immédiatement une blessure mortelle. Ne peut être utilisé qu’une SEULE FOIS par partie !!!

-       Cape : ajoutez 1 à votre sauvegarde de couvert.

-       Auspex : portée de 12ps, réduit de 1 la sauvegarde de couvert de la cible.

-       Casque ou Viseur à vision nocturne : ignore les pénalités des règles « nocturnes ».

-       Masque à gaz : ignore les effets des bombes chimiques, des fumigènes et des grenades éclairantes.

-       Chargeur spécial : l’arme dotée de ce chargeur devient de type Tir rapide 2 (la portée de l’arme reste identique.)

-       Munitions spéciales : l’arme gagne une PA -2.

-       Corde et grappin : dépensez une action à 3ps ou moins d’un bâtiment. Le porteur peut grimper à n’importe quel niveau du bâtiment sans utiliser la règle « transport ». Il peut aussi en descendre de la même manière. Il peut aussi sauter d’un bâtiment à un autre avec sa corde (dans une limite de 12ps et pour 2 actions) mais doit réaliser un test de terrain dangereux. Sur un 1, il subit 1 blessure mortelle s’il tombe de 3ps de hauteur, il subit 1D3 blessure mortelles s’il tombe entre 3 et 6ps de hauteur et meurt instantanément s’il tombe de plus de 6ps de hauteur. 

-       Couteau : a une portée de 6ps. Inflige 1 blessure mortelle à la cible (usage unique !).

-       Armure : augmente de 1 la sauvegarde du porteur et de 1 son endurance, mais réduit de 2ps son mouvement.

-       Parachute : peut réaliser une FEP à 9ps ou plus de l’ennemi. Dépensez une action pour la FEP lors de l’activation de ce soldat. Réalisez un test de terrain dangereux lors de l’atterrissage, sur un 1, e porteur prend 1 blessure mortelle.  

-       Bouclier : gagne une sauvegarde de 3+.

-       Réacteur dorsal : (space marine uniquement) ne peut utiliser son réacteur que pour une action durant le même tour (il ne peut donc pas bouger de 24ps !) et doit toujours mesurer en hauteur pour grimper sur des bâtiments.

-       Bolter : (sergent uniquement) peut être équipé d’un bolter.

-       Grenade à manche : ajoutez 4ps à la portée normale d’une grenade.

-       Détecteur : annule l’effet du ruban « invisible ».

-       Insigne de commandement (sergent uniquement) : si le sergent se trouve à au moins 3ps de l’un de ses soldats, il peut donner une action supplémentaire à ce dernier loors de son activation mais, néanmoins, il ne pourra effectuer qu’une action durant ce tour et l’insigne de commandement ne peut être utilisé qu’une fois par tour. 

 

 

RUBAN :

Chaque soldat peut être équipé gratuitement d’un ruban sélectionné dans la liste ci-dessous. Les rubans ne nécessitent jamais de dépenser des actions. Ils s’activent automatiquement.  

-       Grenadier : le porteur du ruban peut jeter deux grenades lors d’une seule et même action.

-       Endurance : le porteur du ruban gagne 1pv supplémentaire.

-       Invisible : L’adversaire doit utiliser deux actions (au lieu d’une) s’il souhaite prendre pour cible le porteur de ce ruban.

-       Spécialiste : le porteur du ruban peut sélectionner deux équipements spéciaux (au lieu d’un) mais il ne peut pas sélectionner deux fois le même.

-       Démineur : le porteur du ruban peut désactiver les mines adverses en étant à 3ps de l’équipement (retirez le jeton de la table).

-       Expert en explosif : le porteur du ruban peut sélectionner soit deux mines, soit deux bombes chimiques, soit deux grenades éclairantes (au lieu d’une).

-       Sprinteur : le porteur du ruban gagne 3ps supplémentaires à son mouvement.

-       Brute : le porteur du ruban gagne +1 à sa capacité de CàC et +1 en force et en endurance.  

-       Costaud : le porteur du ruban peut recevoir une arme lourde sans former de weapons team (mais l’unité de 5 soldats ne peut tout même comporter qu’une seule et unique arme lourde).    

-       Agilité : le porteur du ruban peut réaliser gratuitement un mouvement de 3ps après chaque tir.

-       Increvable : le porteur du ruban peut réaliser une action gratuite supplémentaire à la fin de chaque tour s’il ne lui reste qu’un point de vie.

-       Tireur d’élite : le porteur du ruban augmente de 1 son jet de touche (jusqu’à même obtenir une touche automatique !).

-       Voleur : avant la fin d’un tour, si le porteur du ruban passe à 3ps d’un cadavre ennemi, il peut lui voler l’arme ou l’objet spécial de son choix (cette dernière ou ce dernier remplace l’équipement par défaut).

 

 

 

RÈGLES SPÉCIALES :

 

Arme à flammes : ignore les couverts.

 

Arme lourde : une arme lourde ne peut tirer deux fois par tour à l’exception des armes suivantes : bolter lourd, mitrailleuse, fusil radiant laser, autocanon.

 

Arme d’assaut : un soldat équipé d’une arme d’assaut peut tirerses deux phases de mouvement gratuitement (sans que cela compte comme une action supplémentaire) mais doit soustraire 2 à son jet de touche.

 

Grenade : pour obtenir la portée d’une grenade, multipliez la force de la figurine par deux. Un joueur peut jeter une grenade sans être obligé de voir sa cible mais, si tel est le cas, remplacer 1D6 touche par 1D3 touche.

 

Tempestus scion : possède une sauvegarde de 4+ et peut réaliser jusqu’à 3 actions durant le tour (mais jamais trois fois la même). Son fusil radian laser possède une Force de 4 mais compte comme étant une arme spéciale. Un tempestus scion équivaut à 2 soldats.  

 

Space marine : un space marine a 9 PV. Il peut réaliser jusqu’à 5 actions durant le même tour, dans n’importe quelle configuration possible, si tant est qu’il ne réalise jamais plus de 3 actions consécutives. Néanmoins, s’il réalise 3 actions consécutives, il ne peut jamais réaliser trois fois la même action. Un space marine équivaut à 3 soldats.

 

Terminator : un terminator (ou figurine en armure terminator) a 9 PV. Il peut réaliser jusqu’à 4 actions durant le même tour mais ne peut jamais réaliser plus d’une action à la fois. De plus, sa sauvegarde est de 4+ mais elle est toujours lancée avec deux dés (il peut réaliser ses jets de sauvegarde jusqu’à 8+). Sa sauvegarde invulnérable est cependant ignorée. Un terminator équivaut à 5 soldats de la garde.   

 

Véhicule : un véhicule équivaut à 10 soldats de la garde. Chaque véhicule est traité ordinairement avec les exceptions suivantes :

  1. Sa capacité de tir suit les règles de Tir Killteam.
  2. Il n’a qu’une seule action par tour.
  3. Un véhicule n’a pas accès aux rubans.  

 

POINTS DE VICTOIRE GÉNÉRIQUES :

  1. Tuer une figurine rapporte un point de victoire.
  2. Tuer un sergent deux points de victoire.
  3. Tuer deux figurines dans un même tour rapporte 3 points de victoire.
  4. Tuer un scion rapporte deux points de victoire.
  5. Tuer un sergent scion rapporte trois points de victoire. 
  6.  Tuer un space marine rapporte trois points de victoire.
  7. Tuer un terminator rapporte quatre points de victoire.
  8. Tuer un véchicule rapporte deux cinq points de victoire.

 

 

 

 

 

 

 

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