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La Garde de Sarrebruck
21 février 2019

Épisode 12 : Dal Bootha

 

Episode 12

 

Planète

Dal Bootha

Type

WK40

Concept

Game

 

Après la défaite sur Lazar, Fabius oriente ses derniers vaisseaux vers de moindres objectifs.

Les planètes restées sont la tutelle d’Abraham sont décidément trop difficiles à conquérir.  

Dal Bootha, une terre restée jusque-là inexplorée, est l’enjeu de cette nouvelle stratégie.  

 

Scénario 

 

Un joueur est l’attaquant, l’autre est le défenseur.

Chaque joueur place autant d’unités qu’il le souhaite dans sa zone déploiement.

A chaque tour, chaque joueur peut faire revenir autant d’unités que le numéro du tour, dans sa zone de déploiement et à plus de 1“ de l’ennemi (stratagème “nouvelle vague). 

L’attaquant joue en premier.

L’attaquant peut révéler des objectifs interactifs.

 

Objectifs interactifs

Disposez 6 pions objectifs.

Chaque résultat ne peut être obtenu qu’une fois par partie. Relancez les résultats déjà obtenus.

Pour révéler un objectif interactif, une figurine doit se trouver à 3“ ou moins de ledit objectif.

Jetez 1D20.

 

Mission

Péripétie

Bonus

 

Chaque fois qu’une mission est révélée, retirez le pion objectif. Sinon, vous pouvez à nouveau tenter de le révéler.

 

  1. Progression : Prenez position !
    Dans un rayon de 6“, l’objectif définit désormais votre nouvelle zone de déploiement.
  2. Sirènes hurlantes : Frappe au napalm !
    Vous pouvez immédiatement, pour chacune de vos unités, réaliser un mouvement et une advance. Pour chaque unité qui se trouve à couvert, elle ne subit qu’1D6 blessure mortelle ; pour les autres 3D6.
  3. Antenne relais : si vous détruisez l’antenne relais, la frappe au Napalm n’est plus possible.

Antenne relais

E

PV

 

7

10

 

 

  1. Forêt : Déblayer le passage !
    Brûler un élément de décor au lance-flammes (avec un minimum de 12 réussites).
  2. SDG : Ordre de mission prioritaire !
    Tuez le sergent Prout-et-pet.
  3.  Hommes-lézards : 1D20 hommes-lézards arrivent à 1“ de l’unité, avec le plus de figurines possible au CàC.
  4. Pts de cmmdt : gagnez immédiatement 1D3 pts de cmmdt.
  5. Piège : l’unité subit 1D3 blessure mortelle.   
  6. Tromperie : L’ennemi reçoit un faux message de détresse !
    L’adversaire doit retirer immédiatement 1D3 unité de la table.
  7. Progression : Prenez position !
    Dans un rayon de 6“, l’objectif définit désormais votre nouvelle zone de déploiement.
  8. Hommes-lézards : 1D6 hommes-lézards arrivent à 1“ de l’unité, avec le plus de figurines possible au CàC.
  9. Ressources : vous remportez 1D6 points de navigation.
  10. Nocturne : La nuit est tombée !
    Retirez 1 à tous vos jets de tir jusqu’à la fin de la partie.
  11. Evacuation : Envoyez-nous des renforts !
    sortez une unité par n’importe quel bord de table. Cette unité ne peut être de type personnage et ne peut plus revenir pour le restant de la partie.
  12. Pluie : Jusqu’à la fin du tour, retirez 2“ à votre valeur de mouvement jusqu’à un minimum de 2“.  
  13. Frappe d’artillerie : vous pouvez immédiatement réaliser un tir d’artillerie 2D6 / F10 / D1
  14. Négociation : Cessez le feu !
    Choisissez l’une de vos unités. Négociez avec votre adversaire à l’aide de vos points de cmmdt. S’il accepte le marché, il ne peut tirer sur cette unité jusqu’à la fin du tour.
  15. Check point : balisez une route avec 4 pièges antichars. Les pièges doivent être disposés à 1“ d’une ou de plusieurs figurines de l’unité qui réalise la mission, et l’unité doit se trouver à 12“ ou plus de l’ennemi.
  16. Zone de largage : rendez-vous au centre de la table et sécurisez-le dans un rayon de 6“. A la fin du tour, si l’unité n’est pas engagée au CàC et si la zone est sécurisée, la mission est remplie.
  17. Trésor de guerre : Des munitions ont été découvertes !
    L’unité qui a découvert l’objectif relance tous ses jets de touche jusqu’à la fin de la partie.

 

Conditions de victoire

Si l’attaquant réalise toutes les missions, il remporte une victoire totale : 1D10 pts de navigation + un vaisseau + 5pts d’Exp pour un avatar.

Si l’attaquant réalise plus de la moitié des missions, il remporte la partie : 1D6 pts de navigation + 3pts d’Exp pour un avatar.

Si l’attaquant ne réalise que la moitié des missions, c’est une égalité : 1D3 pts de navigation pour chacun des joueurs + 1pt d’Exp pour un avatar.

Si l’attaquant réalise moins de la moitié des missions, il échoue : 1D3 pts de navigation pour le défenseur + 5pts d’Exp pour un avatar.

Si l’attaquant ne réalise que deux missions ou moins, il échoue : 1D6 pts de navigation pour le défenseur + 7pts d’Exp pour un avatar.

 

Pour chaque bonus révélé lors de la bataille, ajoutez 1 aux pts d’Exp de l’attaquant.

Pour chaque péripétie déclenchée par l’attaquant, ajoutez 1 aux pts d’Exp du défenseur.

 

 

 

 

Je m’essaie aujourd’hui à la doctrine de Mordian. Mes troupes, déployées dans cette petite zone de 12“ par 12“, sont par conséquent collées les unes aux autres.

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Batu infiltre ses Ratlings dans la tour principale, tandis que sa Chimera longe le bord de table.

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Les mortiers cadians font un carnage sur mes troupes (20 gars perdus en une fois…).

Je dépose mes Bullgryns à côté de cette Chimera bien trop curieuse puis fonce m’occuper de ces mortiers.

Parallèlement, depuis leur tour, les Ratlings assassinent le Sergent Prout-et-pet. Dès le début, je n’ai donc plus d’ordre à donner pour le restant de la partie. J’avais rêvé mieux pour tester les Mordians…

Mes motos (Rough riders) arrivent depuis un bord de table. Mais, bien entendu, je loupe ma charge.

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Durant les premiers tours, Batu est plus occupé à régler ses comptes qu’à révéler des objectifs. On se tire dessus, on réapparaît le tour suivant, mais à part ça pas grand chose.

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Puis vient enfin la révélation des objectifs, ainsi que quelques péripéties. Batu ne tira malheureusement pour lui aucun bonus durant cette partie. Il se met à pleuvoir, la nuit tombe soudainement, et des hommes-lézards apparaissent. Pour le moment, aucune mission n’est remplie.   

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Les Ratlings continuent leur travail. Jean Borgne est également assassiné…

Arrivé au T7, Batu révèle simultanément pas moins de 5 objectifs. Et, sur ces cinq D20, il obtient cinq missions. Certaines sont déjà remplies (comme tuer le sergent Prout-et-pet), d’autres sont à portée de main.

On notera que Batu tombe sur la mission n°17 négociation. N’imaginant pas qu’il tirait après ça uniquement des missions (et surtout des missions réalisables !), j’accepte son marché, ses PC, en échange d’un cessez-le-feu (concernant son personnage Clara Pasmorgane). Je manque non seulement de lui tuer un perso, mais je le laisse filer vers la victoire.

En un tour donc – ou plutôt, en une phase de mouvement –, Batu remporte la partie !

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En conclusion, “Game“ nous facilite la vie. Fini les milliards de jets de dés, en un seul, c’est plié. Plus létal, plus réaliste aussi (comme le traitement des véhicules ou de l’artillerie), cette version hybride nous a conquis.

Concernant le scénario, Batu ne connaissait pas le tableau des possibles. Il s’est donc amusé dans cette sorte d’exploration où les objectifs se révèlaient au fur et à mesure et où, parfois, ils promettaient de jolis rebondissements.

Le seul bémol fut du côté du défenseur, c'est-à-dire de mon côté ! Il me manquait justement des objectifs précis à accomplir – si ce n’est, il est vrai, de ralentir la progression de l’attaquant.


 

 

Pour rappel, j’avais pu gagner à la fin de l’acte III une flotte supplémentaire que j’avais choisie de positionner aux abords de Mecatol Rex (voir la photo). Par ailleurs, j’avais également remporté 2 points de navigation.

Quant à Batu, il remporte aujourd’hui cette nouvelle planète – Dal Bootha – ainsi que 3 points de navigation, et 5 points d’Exp pour les deux avatars créés à cette occasion.

Je réalise également les deux jets dans le tableau des blessures de guerre.

Le sergent Prout-et-pet est amputé d’un bras, alors que Jean Borgne manquera automatiquement la prochaine partie !

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