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La Garde de Sarrebruck
1 mars 2019

Épisode 13 : Meer

 

 

La stratégie de Fabius se déploie, et la course aux ressources continue.
Alors que la dernière flotte cadienne s’est implantée sur Dal Bootha, les Angry marines s’abattent sur Meer, une planète industrielle et désertique.

  

Scénario

 

Chaque joueur prépare deux listes d’armée.

Un joueur est l’attaquant, l’autre est le défenseur.

Chaque joueur place autant d’unités qu’il le souhaite dans sa zone déploiement.

A chaque tour, l’attaquant peut faire arriver ou revenir (stratagème “nouvelle vague“) autant d’unités que le numéro du tour, dans sa zone de déploiement et à plus de 1“ de l’ennemi.

A partir du T8, le défenseur peut faire arriver entièrement les “légions d’Abraham“.

A partir du T4, l’attaquant peut faire entrer sa seconde liste selon les restrictions d’arrivée des renforts.

A chaque tour, chaque joueur reçoit 1D3 pts de cmmdt.

L’attaquant joue en premier.

L’attaquant peut révéler les objectifs interactifs ainsi que les objectifs secrets.

Le défenseur doit faire évacuer un convoi par l’extrémité opposée de sa zone de déploiement.

Le défenseur tire au hasard jusqu’à 3 missions maelstrom qu’il ne révèle pas. Pour 1 pt de commandement, il peut défausser une mission à chaque fin de tour.  

Le défenseur a accès à une ou deux unités logistiques.

 

Objectifs interactifs

Disposez 6 pions objectifs.

Chaque résultat ne peut être obtenu qu’une fois par partie. Relancez les résultats déjà obtenus.

Pour révéler un objectif interactif, une figurine doit se trouver à 3“ ou moins de ledit objectif à la fin de sa phase de mouvement.

Jetez 1D20.

 

Mission

Péripétie

Bonus

 

Chaque fois qu’une mission est révélée, retirez le pion objectif. Sinon, vous pouvez à nouveau tenter de le révéler.

 

  1. Progression : Prenez position !
    Dans un rayon de 6“, l’objectif définit désormais votre nouvelle zone de déploiement.
  2. Sirènes hurlantes : Frappe aérienne !
    Le défenseur choisit une zone de 48“ par 48“. L’attaquant peut immédiatement, pour chacune de ses unités, réaliser un mouvement et une advance. Pour chaque unité qui se trouve à couvert, elle ne subit qu’1D6 blessure mortelle ; pour les autres 3D6.
  3. Pont : détruisez l’antenne de communication

Pont

E

PV

 

7

11

 

 

  1. Informateur : Evacuez l’informateur !
    Trouvez l’informateur et conservez-le jusqu’à la fin de la partie.
  2. Marauder : le défenseur fait immédiatement intervenir le Marauder depuis sa zone de déploiement. Ce dernier doit sortir par l’autre extrémité après 2 bombardements au maximum.
  3.  Aeronotica : Identifiez l’Officer of the fleet et tuez-le. Si vous y parvenez, le défenseur ne peut plus faire intervenir le Marauder.
  4. Etat major : identifiez le bâtiment dans lequel se situe l’état major et détruisez-le.
  5. Problème de communication : l’attaquant perd 1D3 pts de cmmdt.   
  6. Espionnage : le défenseur doit révéler une mission maelstrom.
  7. Redéploiement :Dans un rayon de 6“, l’objectif définit désormais votre nouvelle zone de déploiement.
  8. Insurgés : 1D20 insurgés arrivent à 1“ de l’unité, avec le plus de figurines possible au CàC.
  9. Stratège : vous remportez 1D6 points de commandement.
  10. Crépuscule : La nuit noire s’apprête à tomber !
    Retirez 1 à tous vos jets de tir jusqu’à la fin du tour. Ensuite, pendant deux tours, aucun tir ne peut être effectué au-delà de 18“. Les armes d’artillerie divisent leur D6 touche par deux (arrondi à l’inférieur) et les déviations s’effectuent sur 3+. Les véhicules munis de projecteur ignorent les malus à la Ct.
  11. Evacuation : Envoyez-nous des renforts !
    Sortez une unité par n’importe quel bord de table. Cette unité ne peut être de type personnage et ne peut plus revenir pour le restant de la partie.
  12. Sables mouvants : pour toutes les unités à 6“ de l’objo, test de terrain dangereux si mouvement ou charge. 
  13. Frappe d’artillerie : vous pouvez immédiatement réaliser un tir d’artillerie 2D6 / F10 / D1
  14. Tempête : Un mur de sable s’est levé !
    Retirez 2“ à la valeur de mvt des véhicules, 3“ à l’infanterie. La tempête dure 1D3 tour. Aucun tir ne peut être effectué au-delà de 18“. Les armes d’artillerie divisent leur D6 touche par deux (arrondi à l’inférieur) et les déviations s’effectuent sur 3+.
  15. Boîte noire : trouvez la boîte noire et faîtes-la évacuer par le spatioport, une valkyrie vous attend.  
  16. Baneblade : Un baneblade apparaît à l’horizon !
  17. Trésor de guerre : Des munitions ont été découvertes !
    L’unité qui a découvert l’objectif relance tous ses jets de touche jusqu’à la fin de la partie.

 

Objectifs secrets

  1. Boîte noire
  2. 1D10 insurgés
  3. Informateur
  4. Bâtiment de l’état major
  5. Piège : 1D3 blessure mortelle
  6. Officer of the fleet

 

Conditions de victoire

Pour chaque mission remplie, comptez 1 pt de victoire.

Si pas plus de 3 pts de différence : 3 pts d’Exp pour chaque joueur

Si plus de 3 pts de différence : 5 pts d’Exp pour le vainqueur, 2 pour le perdant

Si plus du double de pts de différence : 7 pts d’Exp pour le vainqueur, 1 pour le perdant

Note : si la totalité du convoi du défenseur est évacuée – 3 pts de victoire ; si au moins la moitié – 2 pt ; si moins de la moitié – 1 pt.

 

 

 


Le convoi est inactif – le canon earthshaker est abaissé, ceux de l’Hydra aussi. Il me faut traverser la map tout entière et assurer l’escorte.

Les Angry marines se dirigent d’emblée en direction des bunkers et de l’antenne de communication – proche d’un objectif interactif et d’un objectif secret.

Les scouts, quant à eux, spawnent sur la partie industrielle de Meer, juste à côté du spatioport.  

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Les bunkers de Meer

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Les scouts s'infiltrent dans la zone industrielle

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Le convoi progresse

Le Vanquisher assure le soutien

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Le convoi avance bien, et l’obusier Vanquisher fait le travail.

Les scouts révèlent la première mission ainsi que le premier objectif secret : la boîte noire !

La première mission consiste à identifier l’officer of the fleet – ce que Batu parviendra à faire par la suite, le petit filou s’étant caché dans les ruines.

J’utilise le stratagème de Tallarn. Une escouade d’infanterie encadrée par un psyker débarque sur le flanc, ainsi qu’un Tank Commander. Je ralentis la progression des Marines, assure celle de mon convoi, mais ça ne va pas durer…

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L'officer of the fleet est identifié

 

 

 

 

Les scouts trouvent la boîte noire

 

 

Une première unité logistique sort de la chimère et prend position aux abords du spatioport. Mais les scouts, désormais munis de la boîte noire, empruntent l’ascenseur et filent vers la valkyrie.

Alors que nous sommes au T4, le convoi perd ses premières unités et ralentit considérablement. Parallèlement, Batu fait intervenir sa seconde légion de Space Marines. La compagnie de la mort, tombée du ciel, s’abat sur la basilisk restée dans ma zone de déploiement.

Pour contrer son offensive, je fais venir des réserves mon Defiler. Un coup de lance-flammes et de gros coups de pinces au CàC suffiront.

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Les scouts atteignent le spatioport

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Le convoi sera stoppé et ne finira pas la partie

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La compagnie de la mort revient à la vie ! Elle révèle près de trois missions mais aussi de nombreux objectifs secrets. Batu comprend dans quel bâtiment se cache mon état-major (bien qu’il n’aura pas l’occasion de s’en occuper) avant que des insurgés ne sortent des ruines et ralentissent sa progression.

La tempête se lève aussi, et le sable diminue notre mobilité, mais elle ne dura heureusement que deux tours.

De mon côté, les grands renforts arrivent. Les trois Land Raider des légions d’Abraham apparaissent à l’horizon, foncent vers le centre de la table avant de se jeter au CàC.


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Les Land Raider traversent la tempête

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Abraham punie la compagnie de la mort

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Nous arrêtons la partie T10, partie longue, très longue !

Batu ne mène alors que d’un point, ce qui équivaut à une égalité dans les conditions de victoire.

Cependant, ce petit point d’écart lui suffira à s’emparer de la planète Meer.

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Nous instaurons une nouvelle règle dans le système de navigation, afin de raviver un peu la campagne. Chaque planète comporte deux valeurs, l’une en vert, l’autre en rouge.

Les points “verts“ correspondent à des ressources de navigation, les “rouges“ à des ressources de construction.

Au lieu de bouger sur la map, chaque joueur peut choisir de stationner, c’est-à-dire de récolter des ressources.

Les ressources vertes correspondent aux points de navigation.

Les ressources rouges aux points de construction.

Il faut 3 points de construction pour bâtir un vaisseau.

Les limites de points de navigation sont fixées à 20 par joueur, le nombre de vaisseaux à 6.  

 

Batu choisit donc de stationner et peut directement – depuis sa nouvelle planète Meer – construire un vaisseau (qu’il choisit d’attribuer à Cadian).

J’en profite pour prendre l’initiative et l’attaque au abord de Dal Bootha.

A suivre !

 

 

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