Épisode 13 : Meer
La stratégie de Fabius se déploie, et la course aux ressources continue. |
Scénario
Chaque joueur prépare deux listes d’armée. Un joueur est l’attaquant, l’autre est le défenseur. Chaque joueur place autant d’unités qu’il le souhaite dans sa zone déploiement. A chaque tour, l’attaquant peut faire arriver ou revenir (stratagème “nouvelle vague“) autant d’unités que le numéro du tour, dans sa zone de déploiement et à plus de 1“ de l’ennemi. A partir du T8, le défenseur peut faire arriver entièrement les “légions d’Abraham“. A partir du T4, l’attaquant peut faire entrer sa seconde liste selon les restrictions d’arrivée des renforts. A chaque tour, chaque joueur reçoit 1D3 pts de cmmdt. L’attaquant joue en premier. L’attaquant peut révéler les objectifs interactifs ainsi que les objectifs secrets. Le défenseur doit faire évacuer un convoi par l’extrémité opposée de sa zone de déploiement. Le défenseur tire au hasard jusqu’à 3 missions maelstrom qu’il ne révèle pas. Pour 1 pt de commandement, il peut défausser une mission à chaque fin de tour. Le défenseur a accès à une ou deux unités logistiques.
Objectifs interactifs Disposez 6 pions objectifs. Chaque résultat ne peut être obtenu qu’une fois par partie. Relancez les résultats déjà obtenus. Pour révéler un objectif interactif, une figurine doit se trouver à 3“ ou moins de ledit objectif à la fin de sa phase de mouvement. Jetez 1D20.
Mission Péripétie Bonus
Chaque fois qu’une mission est révélée, retirez le pion objectif. Sinon, vous pouvez à nouveau tenter de le révéler.
Objectifs secrets
Conditions de victoire Pour chaque mission remplie, comptez 1 pt de victoire. Si pas plus de 3 pts de différence : 3 pts d’Exp pour chaque joueur Si plus de 3 pts de différence : 5 pts d’Exp pour le vainqueur, 2 pour le perdant Si plus du double de pts de différence : 7 pts d’Exp pour le vainqueur, 1 pour le perdant Note : si la totalité du convoi du défenseur est évacuée – 3 pts de victoire ; si au moins la moitié – 2 pt ; si moins de la moitié – 1 pt.
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Le convoi est inactif – le canon earthshaker est abaissé, ceux de l’Hydra aussi. Il me faut traverser la map tout entière et assurer l’escorte.
Les Angry marines se dirigent d’emblée en direction des bunkers et de l’antenne de communication – proche d’un objectif interactif et d’un objectif secret.
Les scouts, quant à eux, spawnent sur la partie industrielle de Meer, juste à côté du spatioport.
Le convoi avance bien, et l’obusier Vanquisher fait le travail.
Les scouts révèlent la première mission ainsi que le premier objectif secret : la boîte noire !
La première mission consiste à identifier l’officer of the fleet – ce que Batu parviendra à faire par la suite, le petit filou s’étant caché dans les ruines.
J’utilise le stratagème de Tallarn. Une escouade d’infanterie encadrée par un psyker débarque sur le flanc, ainsi qu’un Tank Commander. Je ralentis la progression des Marines, assure celle de mon convoi, mais ça ne va pas durer…
Une première unité logistique sort de la chimère et prend position aux abords du spatioport. Mais les scouts, désormais munis de la boîte noire, empruntent l’ascenseur et filent vers la valkyrie.
Alors que nous sommes au T4, le convoi perd ses premières unités et ralentit considérablement. Parallèlement, Batu fait intervenir sa seconde légion de Space Marines. La compagnie de la mort, tombée du ciel, s’abat sur la basilisk restée dans ma zone de déploiement.
Pour contrer son offensive, je fais venir des réserves mon Defiler. Un coup de lance-flammes et de gros coups de pinces au CàC suffiront.
La compagnie de la mort revient à la vie ! Elle révèle près de trois missions mais aussi de nombreux objectifs secrets. Batu comprend dans quel bâtiment se cache mon état-major (bien qu’il n’aura pas l’occasion de s’en occuper) avant que des insurgés ne sortent des ruines et ralentissent sa progression.
La tempête se lève aussi, et le sable diminue notre mobilité, mais elle ne dura heureusement que deux tours.
De mon côté, les grands renforts arrivent. Les trois Land Raider des légions d’Abraham apparaissent à l’horizon, foncent vers le centre de la table avant de se jeter au CàC.
Nous arrêtons la partie T10, partie longue, très longue !
Batu ne mène alors que d’un point, ce qui équivaut à une égalité dans les conditions de victoire.
Cependant, ce petit point d’écart lui suffira à s’emparer de la planète Meer.
Nous instaurons une nouvelle règle dans le système de navigation, afin de raviver un peu la campagne. Chaque planète comporte deux valeurs, l’une en vert, l’autre en rouge.
Les points “verts“ correspondent à des ressources de navigation, les “rouges“ à des ressources de construction.
Au lieu de bouger sur la map, chaque joueur peut choisir de stationner, c’est-à-dire de récolter des ressources.
Les ressources vertes correspondent aux points de navigation.
Les ressources rouges aux points de construction.
Il faut 3 points de construction pour bâtir un vaisseau.
Les limites de points de navigation sont fixées à 20 par joueur, le nombre de vaisseaux à 6.
Batu choisit donc de stationner et peut directement – depuis sa nouvelle planète Meer – construire un vaisseau (qu’il choisit d’attribuer à Cadian).
J’en profite pour prendre l’initiative et l’attaque au abord de Dal Bootha.
A suivre !