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La Garde de Sarrebruck
13 décembre 2018

Acte

 

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Après la phase « Exploration » de la campagne, nous débutons aujourd’hui la deuxième partie « Conquête ».

La map ne fait désormais plus seulement office d’illustration, elle s’est élargie. Nous disposons à présent de 5 vaisseaux chacun. Nous les répartissons sur les hexagones chacun notre tour. Les drapeaux indiquent les zones qui sont sous l’emprise des hérétiques.

La deuxième partie de la campagne ne s’organise plus en épisodes mais en actes. Chaque acte aura désormais une répercussion définitive dans le cours des événements.

Le général Fabius doit tenter de soumettre un maximum de planètes à son autorité pour enrichir ses rangs, et préparer ainsi l’offensive finale sur le gigantesque rocher d’Abraham : Mecatol Rex.


 

20181213_165749

Le principe est simple. Fabius a toujours l’initiative – car après tout, c’est lui qui mène l’offensive – et nous DEVONS bouger chacun notre tour un vaisseau. Chaque vaisseau peut se déplacer de jusqu'à deux hexagones à la fois, ou bien emprunter les stargates. Pour ce faire, nous devons dépenser pour chaque mouvement 1 point de navigation.

Chaque fois qu’un joueur remporte un acte, il remporte aussi 1D3 points de navigation.  

Chaque fois que des figurines ennemies se rencontrent sur l’un des hexagones (des vaisseaux entre eux ou un vaisseau avec un drapeau), un acte est déclenché. Chaque fois qu’une guerre est perdue, la figurine concernée est retirée (s’il s’agit d’un drapeau, il est remplacé par un drapeau du vainqueur).

 

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De plus, chaque fois que Batu remporte une planète, je n’ai plus la possibilité de jouer les armées lui correspondant. Elles seront désormais aux mains du général Fabius qui pourra les utiliser à sa guise. Enfin, à chaque planète correspond un stratagème spécifique qui pourra être utilisé dans la dernière partie de la campagne : 

Stratage_mes_gagnant

 

 

 

Si Batu parvient à faire arriver au moins 2 vaisseaux sur Mecatol Rex, il déclenchera alors la dernière partie de la campagne : l’Apocalypse pour Calliope. À noter que je n’ai pas le droit de stationner des unités sur l’hexagone Mecatol Rex. 

pet

Si l’un des joueurs empruntent les hexagones de l’immaterium (les hexagones rouges à l’exception de l’hexagone Supernova), il doit lancer un 1D10. Chaque hexagone est numéroté. Si le résultat correspond à l’hexagone sur lequel le joueur se trouve, il doit relancer le dé.

Si le joueur atterrit ou emprunte l’hexagone Astéroïde, il doit lancer 1D6. Sur un 1, son unité est perdue. Si un joueur emprunte l’hexagone Supernova/Nebula, il doit lancé 1D6. Sur un 1, son unité est perdue ; sur 2, 3, 4, rien ne se passe ; sur 5 ou 6, le joueur peut déplacer son unité jusqu’à deux fois sans dépenser de points de navigation, dans n’importe quelle direction. 

Le mode « conquête » a donc un double enjeu. Batu doit à la fois faire preuve de prosélytisme – et recruter le maximum d’armées à ses côtés pour la bataille finale – tout en gérant ses navigations et son stock de points pour se frayer un chemin jusqu’à Mecatol Rex.

Enfin dernier point, le mode « conquête » ne signifie pas la fin des épisodes. Certains tokens attendent encore d'être révélés, certains mystères entourent toujours le système de Calliope, et il se pourrait bien que Batu ait à jouer de nouveau la partie « exploration » pour se donner encore plus de chances vers la victoire.   


 

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Après nos premiers mouvements, nous empruntons surtout l’immaterium. Le D10 guide nos traversées et nous finissons par tomber l’un sur l’autre dans le warp. La prochaine partie, c’est-à-dire le premier acte, opposera donc les Angry Marines aux renégats d’Abraham.   

 

 

 

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