Épisode 6 : Les souterrains de Remuet city
Après les victoires sur Sakulag - et alors même que Fabius est toujours occupé à monter l’opération sabotage aux abords du système Calliope - le général cherche à s’étendre sur Lazar et ses villes en ruines.
Ses troupes atteignent bientôt la cité Remuet, une vieille métropole perpétuellement en feu, désertée par ses habitants et peuplée par une importante faction de DK.
Fabius s’intéresse de près à cette poubelle en ruines car la présence des DK n’est pas le fruit du hasard. Remuet City est bâti sur d’immenses réseaux de galeries qui contiennent – Fabius en est persuadé – son lot de secrets.
L’opération Percée est mise en place. Les troupes de Fabius se lance à l’assaut de Remuet City et de ses nombreux DK, menés par le Marshal Pétain-coup.
"Je n'ai jamais manqué un seul épisode de Grey's Anatomy, Dawson ou les frères Scott. Je connais même plutôt bien Dirty Dancing !"
Extrait des Mémoires du Marshal Pétain-coup, Chap. "Ma vie, mon slip", TEUBE XC-37.
Planète : Lazar
Localisation : Remuet city
Type : wk40
Concept : Percée, Fury
Liste :
https://40k.armylistnetwork.com
Mes Dk sont les défenseurs, les cadians de Batu les attaquants. Nous choisissons la varaiante 2 du concept "Percée" avec ses objectifs qui apparaissent au fur et à mesure. Le gagnant remporte automatiquement l'initiative pour la partie suivante ainsi que 2 points de cmmdt.
Pour nos unités logistiques, les stocks de matériaux ainsi que les zones de couvert disponibles.
Je place le premier objectif derrière le grand bâtiment rouge, à plus de 12ps de la zone de déploiement de Batu. J’installe une infantry squad derrière ce même bâtiment, à couvert, et mon unité logistique derrière le pont. Batu met une wyvern à l’étage ainsi qu’un russ et une troupe au rez-de-chaussée.
Utilisant le concept "fury", le russ est activé en vitesse rapide. Il fonce vers l'objectif suivi par la troupe qui advance. La wyvern fait feu et me tue 2/3 DK. Je reste planqué et attends le bon moment pour sortir.
Au T2, je fais arriver mon gros mortier caché en fond de court. La chimère se place au premier étage, une infantry squad est embarquée.
Batu spawn son deuxième russ à l'étage (en vitesse lente = token violet). Ce dernier s'acharne sur mon mortier auquel il ne me reste "déjà" plus que 2pv.
Ma troupe, au sol, sort de son couvert face au second russ. Mes DK resistent miraculeusement. Je tente même une charge mais la loupe.
Au T3 les renforts arrivent. Je place mon équipe d’autocanons dans une ruine pour couvrir mon premier objectif. Batu peine à le prendre et est par conséquent obligé de se déployer uniquement dans sa zone. De plus, il n’a le droit qu’à une seule unité par tour. Le temps presse !
J’utilise le stratagème « ruse » pour spawner une command squad full fuseur à plus de 9ps de Batu, et non de 18. De plus, je sors la troupe restée au chaud dans la chimère et je place un demolisher à ses côtés.
Parallèlement, mon unité logistique continue de construire derrière le pont. L’accès est totalement bloqué par les multiples pièges à chars.
Batu parvient enfin à bout de cette foutue troupe à côté de l’objectif. Il faut dire que le « cult of sacrifice » des DK aide beaucoup :-)
Je paye le stratégème "initiative" et joue le premier. Ma command squad sort de sa cachette et là c'est la blague de la partie. 4 fuseurs, un Russ mais... rien. Des 1, encore des 1...
Le premier objectif pris, la partie s’accélère ! Batu commence à spawner du monde. Des troupes, une seconde wyvern, une valkoche remplie d’ogryns…
Je spawn une chimère et une unité de grenadiers à l’intérieur, juste derrière les pièges à chars. De plus, je prépare mes arrières en remplissant les ruines de DK en fond de court. Ma seconde unité logistique est aussi présente et je construis une petite caisse de munitions (relance des 1 au jet de touche).
Les ogryns sortent de la valkoche et chargent mon demolisher ainsi que mes DK planqués dans la ruine. Un petit prêtre les accompagne.
J’avais placé le second objectif sur le pont central. La valkyrie part pour tenter de s’en emparer. Le russ, à l’étage, éclate mon demolisher qui avait plutôt bien réussi face aux ogryns.
Le russ de Batu s’aventure sous le pont. Son équipe logistique n’est plus très loin non plus.
Je continue à construire avec mon équipe logistique, préparant le terrain pour la sortie des grenadiers (une caisse de munitions et un joli couvert).
La chimère fonce pour contester l’objo mais elle ne va pas survivre bien longtemps.
Le russ sort du tunnel et s’attaque à ma seconde chimère (celle qui contient les grenadiers).
La valkoche file vers l’arrière-fond de la table et s’attaque à mon infantry squad ; mais le marshal Pétain-coup est là pour soutenir ses hommes :-)
L’équipe logistique de Batu sort enfin du tunnel mais, face aux grenadiers, un coup de lance-flammes lourd et c’est fini. Nous sommes déjà au T7, je n’ai eu qu’à poser deux objos, la partie s’arrête donc ici. Le marshal Pétain-coup tient toujours Remuet city !
J'aime à penser que... lorsque je pète, je suis.
Extrait des Mémoires du Marshal Pétain-coup, Chap. "Méthane", TEUBE HI-567.
Les troupes de Fabius progressent non sans difficultés dans les rues de Remuet city car les Dk sont littéralement partout. Le général ne veut pas risquer un nouvel affront contre le Marshal Pétain-coup. Il faut être discret pour parvenir à rentrer dans ces foutues galeries.
Mais Fabius ne se doutait pas qu’un groupe de mercenaires trainait également dans les parages. Remuet city est décidemment un nid à merde.
Planète : Lazar
Localisation : Remuet city
Type : kill team V2
Concept : Infiltration
Kill team :
Le chef des mercenaires
Ruban : endurance
Équipement spécial : radio-vox
Les mercenaires
Ruban : spécialiste
Équipement spécial : Munitions spéciales, Masque à gaz
Les scions de Fabius
L'objectif est simple : il faut rentrer le plus de figurines possible dans les galeries. Celui qui en a fait évacuer le plus grand nombre remporte la partie. Les figs de Batu étant des soldats d'élite, elles comptent double.
La garde DK est composée de 7 soldats, 2 scout sentinels, 2 weapons team et 1 russ.
Nous définissons leur zone de progression, la plupart simplement à l’aide des délimitations des routes.
La garde DK est activée toutes les quatre activations et, évidemment, chaque fois que l’alarme est déclenchée.
Nous déployons chacun notre tour une figurine, les mercenaires à plus de 18ps des scions, et les deux kill team à plus de 9ps de la garde DK.
Les premiers tours ne seront pas vraiment dignes d’un grand splinter cell. Nous tirons comme des bourrins, déclenchons l’alarme à chaque activation quasiment et les gardes DK tombent vite. En revanche, les deux kill team ne sont pas vraiment équipées pour faire face au russ lequel, avec une valeur de spontanéité de 6+ (5+ en cas d’alarme, c’est-à-dire tout le temps) n’arrête pas de se retourner. Il fumera d’ailleurs deux de mes petits mercenaires.
Je passe devant une sentinel sans discrétion aucune (me fais allumer au multilaser), saute par-dessus la rambarde et me fais la malle devant deux DK endormis :-)
De l’autre côté de la table, un autre de mes mercenaires tente sa chance pendant qu’une sentinel a le dos tourné.
Les scions ont des grappins par défaut, rien de plus simple pour sauter d’un immeuble à un autre ou descendre d’un étage.
Deux sortent par une galerie après avoir descendu deux DK.
Je parviens à sortir un autre mercenaire de la même manière que le premier, à savoir comme un bourrin…
L’un de scions, de l’autre côté, voit du mauvais œil ma tentative d’évasion. Il se lance à ma poursuite. J’en profite pour volontairement tirer sur le russ avec le pauvre fusil laser d’un mercenaire, juste histoire de déclencher l’alarme.
La spontanéité de la sentinel passe à 3+ et se retourne. Elle fonce tout droit sur ledit scion et le blesse.
Malheureusement pour moi, il survivra et emprunta la même sortie que mon gentil mercenaire.
Batu a fait évacué la totalité de ses scions. Il remporte la game !
En conclusion, superbe partie ! Donne des envies de créer des nouveaux équipements spéciaux pour les kill team et éviter peut-être à l’avenir d’être aussi bourrin.
Seul bémol, les figs (déjà suffisamment bêtes d’origine) devraient être multipliées. Au lieu d’un seul DK montant la garde, il faudrait faire de petites unités de 3/4 bonhommes. Et, de fait, certaines sorties n’étaient pas véritablement difficiles à atteindre.
Dans les fameuses galeries de Remuet city, les équipes de fabius sont tombées sur un joli trésor : un plan de navigation.
En allumant l’appareil, ce sont toutes les Perlimpinpin-portes-des-étoiles de Calliope qui apparaissent : les stargate.
Reste à savoir pour le général Fabius comment naviguer aux travers de ces portes…