Canalblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
Publicité
La Garde de Sarrebruck
17 août 2018

Percée

 

Table et Durée de la partie

Un joueur est attaquant, l’autre défenseur.

Modélisez une table qui contient un ou plusieurs chemins bien distincts, ainsi qu’une zone de déploiement pour le défenseur de 12ps par 12ps maximum. Cette zone doit être située à l’une des extrémités du ou de l’un des chemins.

La partie dure 7 tours.

L’attaquant joue toujours en premier.

 

Déploiement

Le défenseur doit placer une seule de ses unités sur la table à 6ps ou moins de l’objectif le plus proche de la zone de déploiement de l’attaquant. Il peut aussi déployer son unité logistique à 12ps ou plus de la zone de l'attaquant.

L’attaquant peut alors placer jusqu’à 3 de ses unités dans sa zone de déploiement mais aucune de ces unités ne peut être une unité logistique.

Par la suite, le défenseur déploie ses unités toujours en premier.

 

Objectif

Variante 1

Le défenseur place 5 pions objectifs à plus de 18ps les uns des autres et accessibles par le ou les chemins modélisés, et à plus de 12ps de la zone de déploiement de l'attaquant. 

Variante 2

Le défenseur place 1 pion objectif à plus de 12 ps de la zone de déploiement de l'attaquant, et accessible par le ou les chemins modélisés. Si l'ataquant parvient à sécuriser l'objectif, le défenseur place immédiatement un second objectif à plus de 12ps du précédent objectif, à plus de 9ps de l'attaquant, et toujours accessible par le ou les chemins modélisés. Le défenseur doit placer jusqu'à 5 objectifs. Si c'est impossible, le défenseur perd immédiatement la partie. Retirez l'objectif si l'attaquant parvient à le sécuriser.   

 

Chaque fois qu’une unité est à 3ps ou moins d’un objectif, et qu’aucune unité ennemie est à moins de 12ps de ledit objectif, l’objectif est dit sécurisé.  

Chaque objectif sécurisé rapporte 1pt de cmmdt à la fin d’un tour.   

 

Spawn

À chaque début de tour et chaque fois que l’attaquant contrôle un objectif, il peut spawner jusqu’à 1D3 unités dans un rayon de 6ps  d’un objectif sécurisé et à plus de 12ps de toute unité ennemie. Sinon, l’attaquant peut toujours déployer ses unités dans sa zone de déploiement mais à plus de 1ps d’une unité ennemie. Si l’attaquant ne contrôle aucun objectif, il peut faire arriver une seule unité dans sa zone de déploiement à plus de 1ps de toute unité ennemie.

À chaque début de tour, le défenseur peut déployer autant d’unités que le numéro du tour. Il peut déployer ses unités dans un rayon de 6ps de tout objectif que l’ennemie n’a pas sécurisé, à plus de 12ps de l’ennemie. Sinon, il peut toujours spawner ses unités à 6ps de son bord de table te à plus de 1ps de toute unité ennemie.

 

Logistique

Chaque joueur doit attribuer à une unité le rôle logistique. Cette unité doit être de type infanterie et ne peut excéder 10 figurines. À sa phase de tir et au lieu de tirer, cette unité peut construire ou déconstruire les éléments suivants :

-       piège antichar : installez ou désinstallez 1D3 piège antichar à 1ps d’une figurine de l’unité logistique. Un piège antichar est un décor infranchissable pour une figurine de type véhicule.

-       caisse de munitions : installez ou désinstallez 1D3 caisse de munitions à 1ps d’une figurine de l’unité logistique. Toutes les unités à 3ps ou moins d’une caisse de munitions peuvent relancer les jets de touche de 1 en phase de tir.

-       couvert : installez ou désinstallez 1D3 couvert à 1ps d’une figurine de l’unité logistique.

-       fortification : choisissez un élément de décor suivant la règle « transport ». L’endurance du décor est augmentée de 1 et il récupère 1D3 PV. Une fortification ne peut être déconstruite.

-       Poste de commandement : un seul poste de commandement peut être installé par partie. Si le poste est déconstruit, il est perdu pour le restant de la partie. Un poste de commandement comprend une radio vox, une mitrailleuse, une caisse de munition et un drapeau de faction (augmente de 1 la valeur de morale de toutes les unités à 3ps ou moins du poste de cmmdt).

Les éléments de décor à construire doivent être quantifiés et avoir une certaine limite selon le scénario. Un élément de décor déconstruit est ajouté à l’unité de logistique qui a réalisé la déconstruction.   

 

Conditions de victoire

Variante 1

Le joueur qui contrôle le plus d’objectifs à la fin de la partie a gagné.

Si les deux joueurs contrôlent le même nombre d’objectifs, la partie est une égalité.

Variante 2

L'attaquant remporte la victoire s'il parvient à sécuriser les 5 objectifs.

 

Stratagèmes

Stratagème du défenseur

Renfort : 2 pts de cmmdt

Au début du tour, le défenseur peut faire arriver 1D3 unités supplémentaires. Ce stratagème n’est utilisable qu’une fois par partie.

 

Ruse : 2 pts de cmmdt

Au début du tour, le défenseur peut spawner une unité à 9ps de l’ennemie au lieu de 12ps.

 

Initiative : 2 pts de cmmdt

Le défenseur joue en premier.

 

Stratagème de l’attaquant

Artillerie : 1 pts de cmmdt

À la phase de tir, l’attaquant peut réaliser un tir n’importe où sur la table avec le profil d’arme d’une basilisk (Ct5+).

 

Renfort : 2 pts de cmmdt

Au début du tour, l’attaquant fait arriver automatiquement 3 unités.

 

Spawn : 3 pts de cmmdt

L’attaquant peut spawner ses unités en premier.  

 

Stratagème générique

Logistique : 2 pts de cmmdt

Avant le début de la partie, une seconde unité peut être désignée unité logistique.

 

Nouvelle vague : 3 pts de cmmdt / 5 pts de cmmdt pour un véhicule

Au début du tour, faîtes revenir une unité précédemment détruite. Notez que les unités titanesques ne peuvent jamais revenir.

 

Construction : 2 pts de cmmdt

Le joueur peut activer deux fois son unité logistique au lieu d’une seule.

 

 

 

Publicité
Publicité
Commentaires
Newsletter
Publicité
Visiteurs
Depuis la création 5 757
Archives
Publicité