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La Garde de Sarrebruck
17 septembre 2018

Interlude II

Traversée

 


 

Planète : Lazar

Localisation : Remuet city

Type : kill team V2

Concept : Infiltration

Kill team : 

KILL TEAM de Batu

 

Nom

Sergent Cassy

Arme

Fusil laser

Equipement spécial

Auspex, Cape

Ruban

Spécialiste

Nom

Nr13 avec Mayonnaise

Arme

Sniper

Equipement spécial

Cape

Ruban

Tireur d’élite

Nom

Glublub

Arme

Sniper

Equipement spécial

Cape

Ruban

Tireur d’élite

Nom

Darrick

Arme

Fusil laser, charge de démolition

Equipement spécial

Cape

Ruban

Sprinteur

Nom

Sorek

Arme

Fusil laser

Equipement spécial

Cape

Ruban

Agilité

Nom

Denber

Arme

Fusil laser

Equipement spécial

Cape

Ruban

Agilité

Nom

Glary

Arme

Fusil laser

Equipement spécial

Cape

Ruban

Agilité

 

IMG-20180917-WA0019

 

KILL TEAM de Rémi

 

Nom

Marshal Pétain-coup

Arme

Pistolet laser

Equipement spécial

Épée énergétique, Armure

Ruban

Spécialiste

Nom

Garde DK x3

Arme

Fusil laser

Equipement spécial

Masque de survie, Allonge

Ruban

Spécialiste

Nom

Cavalerie x2

Arme

Pistolet laser, Lance

Equipement spécial

Charge de démolition

Ruban

-

Nom

Rambo

Arme

Mitrailleuse lourde

Equipement spécial

Masque de survie, Armure

Ruban

Spécialiste





 Fabius n’était pas parvenu à faire face aux troupes du Marshal Pétain-coup. Il faut la jouer désormais fine. Des kill teams sont envoyées en infiltration pour libérer les entrées de Remuet city.

 


Nous rejouons aujourd’hui le concept infiltration mais je prends cette fois-ci les commandes de la garde. Nous changeons par conséquent trois points de règles :

-       je peux décider ou non de tenter le jet de spontanéité de mes figurines

-        chaque figurine est activée en alternance comme dans une kill team normale (et non toutes les 4 activations). L’alarme n’a par ailleurs aucune conséquence sur ce mécanisme.

-       si l’alarme est déclenchée, ma garde ne suit plus les règles d’ « infiltration » mais devient une kill team normale.

 


Batu doit libérer le passage sur le pont en faisant exploser les deux pièges à char.

Même histoire pour la route au premier niveau.

prout

 


 

Le scénario prévoit deux équipements spéciaux gratuits pour chaque figurine de la kill team de Batu, mais chaque figurine ne peut en choisir qu’un parmi les deux :

-       C4 : dépensez une action pour déposer l’équipement à 3ps d’un piège à char ; dépensez une action pour le faire exploser. Si le C4 explose, chaque figurine dans un rayon de 6ps subit 1D3 blessures mortelles. 

-       Grappin.

 


Conditions de victoire : 

Si Batu parvient à libérer les deux routes, il remporte la partie.

S’il parvient à libérer un seul passage, c’est une égalité ; si aucun, c’est une défaite.

Nous ajoutons à cela les conditions de victoire classiques de nos kill teams. 

 


 

Stratagème de mission :

Assassinat : si une figurine infiltrée se trouve dans le dos d’une figurine montant la garde, à 3ps ou moins, et que l’alarme n’est pas déclenchée, la figurine infiltrée peut, pour 1PC, tenter d’assassiner la figurine montant la garde. Le joueur défensif lance alors un ultime jet de spontanéité. Sur un 6, la figurine montant la garde se retourne in extrémis et un CàC classique s’engage automatiquement. Sinon, elle meurt (et ce quelque soit son nombre de PV).

 


Note : 

Nous testons un nouveau système de blessure. Pour chaque sauvegarde râtée, nous lançons un 1D10 :

1 – Headshot : la figurine meurt sur le coup

2 – 3 Blessure grave : en plus de ses blessures, jetez 1D3 blessures mortelles supplémentaires

4 – 5 Panique

6 – 8 Blessure superficielle : en plus de ses blessures, la figurine reçoit 1 blessure mortelle supplémentaire

9 – 10 Rien

 


 

Les tokens de gauche à droite : PV, Grenade, Pin, Panique et C4.

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Je positionne mes troupes et choisit la délimitation de leur tour de garde. Batu spawn ensuite ses figurines où il le souhaite, à plus de 9ps de mes figurines et hors de portée de leur champ de vision. 

À noter qu’il fait nuit les deux premiers tours et que la partie dure 12 tours.

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Rambo garde de près le pont, posé dans son couvert.

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Le Marshal Pétain-coup fait sa ronde alors que Batu place deux soldats dans les galeries.

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Les snipers sont perchés sur les hauteurs et ce sont les seuls à posséder le grappin. Tous les autres ont une charge de C4.

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Batu ne déclenchera pas l’alarme les deux premiers tours. Il fait nuit, et mes soldats ne voient qu’à 4ps. Je réussis tout de même quelques jets de spontanéité mais ma portée est trop courte. Il en profite pour placer une première charge sur le pont et une seconde sur la route juste en-dessous. Mieux, il passe discrètement derrière Rambo et utilise le stratagème Assassinat. Évidemment, je ne fais pas de miracle et manque mon jet de spontanéité. Rambo décède…

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Les deux premiers C4 explosent et il ne reste déjà à Batu plus qu’un piège à char à faire péter. Mais l’alarme est désormais déclenchée et la vraie Kill team peut commencer. Je fais sortir petit à petit tous mes soldats de leur zone de garde et prépare la défense au bout du pont. Le Marshal Pétain-coup se met à couvert, prêt à bondir au CàC, alors que mon cavalier, situé au premier niveau de Remuet city, passe sous le pont pour aller tuer un sniper de Batu – lequel était descendu de son immeuble au grappin le tour précédent. Pour cela, j’utilise le stratagème des 3 actions consécutives, je bouge de 16 (et non de 20 à cause de la pénalité due aux pins) puis charge.

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Deux de mes gardes restent en face du pont à portée de tir. L’un succombe à la panique et restera bloqué durant deux tours. Mais son collègue, armé du fusil radiant laser, ralentira suffisamment les hommes de Batu pour que mon second cavalier les charge. Ce CàC dura d'ailleurs une éternité…

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Batu s’occupe de ma défense sur le pont avec son sniper. J’en profite pour mettre hors de vue le Marshal et pour contourner les décors avec mon autre cavalier. D’autres assaillants sortent des bâtiments et tentent la traversée, sans succès.

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Les tours passent et nous subissons tous les deux beaucoup de pertes. Batu n’aura bientôt plus que trois figurines et moi cinq, mais peu seront à portée de quelque chose. Mon cavalier, en revanche, finira par atteindre le pont et parviendra même à le traverser. J’utiliserais à nouveau le stratagème des 3 actions : un mouvement, un tir de pistolet laser et une charge de démolition balancée au jugé.

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Nous terminons la partie sur une égalité au T12. Entre les pertes (les cavaliers qui valent double, la mort du sergent Cassy) et les points des pièges à char détruits, le score est de 7 partout. Le pont est toujours tenu par le Marshal Pétain-coup et seule la route, au premier niveau, est désormais accessible.

On notera que le D10 pour les blessures apporte une certaine létalité qui manquait à notre Kill team V2. Les cavaliers ont aussi marqués des points et l’infiltration est un concept vraiment amusant :-)  

 

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