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La Garde de Sarrebruck
23 novembre 2019

Appendice 6 : monde natal

 

Choisissez une origine pour votre personnage Rogue trader : 

 

 

Intelligence

D6

Santé

D6

Force mentale

D6

Sociabilité

D6

VM

D10

Compétences

 

 

 

Hors-monde

 

 

 

-2

 

 

 

-

 

 

 

-

 

 

 

-2

 

 

 

- 1D3

Contrebandier : réalisez l’action “acheter/vendre“ depuis un hexagone sans planète. Cependant, augmentez de 1 toutes les valeurs "rare X".

Né en apesanteur : retirez 1 à votre E.*

 

 

Monde forge

 

 

 

-

 

 

 

-

 

 

 

 

-

 

 

 

-

 

 

 

-

Réparation : réparez votre vaisseau gratuitement sur un monde forge.
Esprit de la machine : vous pouvez relancer le dé warp pour votre vaisseau.

 

 

Noble

 

 

 

+1

 

 

 

-

 

 

 

-1

 

 

 

+2

 

 

 

+2

Héritage : commencez la partie avec X crédits supplémentaires.
Carnet d'adresse : une fois par partie, à la fin du tour de votre adversaire, vous pouvez l'obliger à réaliser un affrontement contre des PNJ.

 

Monde mortel

 

-2

 

+2

 

+3

 

-3

 

-2

Force naturelle : augmentez de 1 votre F et E.

 

 

Monde ruche

 

 

 

-

 

 

 

-1

 

 

 

-

 

 

 

+3

 

 

 

-1

Larbin : Réduisez votre Cd de 1.*
Terrain de jeu : vous pouvez vous redéployer après le déploiement de l'adversaire si vous vous trouvez sur un monde-ruche.

 

Monde féodal

 

+3

 

-1

 

-

 

+1

 

+1

Erudit : obtenez automatiquement 1 relique après chaque partie sur un monde féodal.

*Ces caractéristiques ne peuvent pas être modifiées. 

 

Intelligence
1-2 : stupidité
3-4 : rien
5-6 : vous repérez automatiquement les figurines cachées quelle que soit la distance

Santé
1-2 : malade (vous n'avez plus qu'un PV dans votre profil)
3-4 : rien
5-6 : relancez le résultat "mort" une fois par partie

Force mentale
1-2 : frénésie
3-4 : rien
5-6 : peur

Sociabilité
1-2 : retirez 1 au jet de recrutement (jusqu'à un minimum de 1)
3-4 : rien
5-6 : ajoutez 1 au jet de recrutement

 

Test de destin : une fois par tour, vous pouvez réalisez un test de destin. Additionnez votre intelligence, votre santé, votre force mentale, et votre sociabilité. Lancée 1d20. Pour réussir le résultat doit être inférieur à cette valeur. Un test de destin remplace n'importe quel autre test que le joueur peut réaliser pendant une partie (bataille contre PNJ, test d'accord commercial, d20 d'exploration).
En cas de réussite du test de destin, prenez la meilleure combinaison possible (ex : d20 exploration donne 20 R  ou victoire contre les PNJ sans perte). De plus, ajoutez 1 à l'une des caractéristiques convoquées pour le test (Intelligence, santé, force mentale, sociabilité).
En cas d'échec du test de destin, retirez 1 à toutes les caractéristiques convoquées pour le test (Intelligence, santé, force mentale, sociabilité).


Âge
Choisissez l'un des traits suivant :

Intrépide et fougueux : relancez le test de destin mais, en cas d'échec, retirez 2 aux caractéristiques.

Sage et sénile : réussissez automatiquement le test de destin mais vous tombez malade (si vous êtes déjà malade, cette règle ne s'applique pas).

 

20190911_103723

 

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