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La Garde de Sarrebruck
26 avril 2019

Kill team V3

 

La V3 du système kill team se base entièrement sur le système de campagne Mordheim avec les restrictions suivantes :

Mots-clés Remplacez héros par vétérans, hommes de main par soldats de 2nd classe, Co par Créditspierre magique par ressource, et compétence par ruban.

• Jet d’initiative A chaque début de tour, chaque joueur lance l’initiative. 

• Action Chaque figurine peut réaliser deux actions. Chaque joueur active chacun son tour une figurine. Certains rubans, certains équipements permettent de réaliser une troisième action. Sauf mention contraire, il est impossible de réaliser trois fois la même action.

• Liste des actions

-       bouger

-       tirer

-       recharger : certaines armes nécessitent d’être rechargées durant la bataille.

-       charger : la distance de charge correspond à la valeur de MV de la figurine. 

-       retraite : une figurine qui choisit de battre en retraite subit une touche automatique de son adversaire. Après une retraite, le joueur peut uniquement bouger, grimper, sauter, embarquer/débarquer, et tirer au jugé jusqu’à la fin du tour.

-       grimper : une figurine peut tenter de grimper sur un élément de décor situé verticalement à plus de 3ps de hauteur, et jusqu’à un maximum de 6“. Réalisez alors un test de terrain dangereux. Sur un 1, la figurine subit une touche automatique dont la force équivaut à la valeur en ps dont elle est tombée.

-       sauter : une figurine peut tenter de sauter en longueur d’un élément de décor à un autre, jusqu’à une limite de 6“. Réalisez un test de terrain dangereux. Sur un 1, la figurine chute et se retrouve au milieu de la distance qui sépare les deux éléments de décor et subit une touche automatique dont la force équivaut à la valeur en ps dont elle est tombée. Au-delà de 12“, elle est automatiquement tuée.

-       Se jeter à terre/se relever : une figurine peut se jeter à terre après que l'adversaire ait réalisé ses jets de blessures. Elle augmente alors sa sauvegarde de +1 mais reçoit un pin supplémentaire. De plus, elle doit dépenser une action pour se relever. 

-       Embarquer/Débarquer

-      Se mettre en position : une figurine qui se met en position augmente de 1 sa svg de couvert et sa CT, et tire sur du 5+ en contre-charge à partir du tour prochain, et tant qu’elle n’a pas de nouveau bouger.

-       Se reprendre : une figurine qui se reprend se retire un pin.

-       Actionner : il peut arriver que dans divers scénarios, des actions spécifiques soient requises, comme actionner un interrupteur, ouvrir une porte, placer une charge explosive, etc.

• Jet de blessure Pour toute blessure non sauvegardée, jetez 1D10 et référez-vous au tableau ci-dessous (soustrayez au résultat la PA de l'arme) : 

D10_BLESSURE

• Dégât Chaque figurine doit soustraire à sa Ct, CC et MV le nombre de PV perdus.

• CàC Les corps-à-corps fonctionnent classiquement (V8). Chaque figurine attaquée répond automatiquement pour chaque attaque, sans avoir à dépenser d’action. La distance de charge correspond à la valeur de MV de la figurine.   

Pin Chaque fois qu’une figurine réussit un ou plusieurs jets de touche (par action), la cible reçoit un marqueur pin. Si un joueur combine ses dés pour réaliser deux fois l'action tirer, la cible ne peut jamais recevoir plus d'un marqueur pin. De plus, une figurine ne peut jamais recevoir plus de 3 marqueurs pins sans succomber automatiquement à la panique. Si elle parvient à se reprendre, elle portera toujours 3 marqueurs pins. Pour chaque pin, la cible subit un malus de -1 à sa valeur de MV, de CT et de CC.

• Panique Chaque fois qu’une figurine perd au moins 1PV, elle doit immédiatement réaliser un test de panique. Lancez 1D6 puis ajoutez au résultat son nombre de pin. Si le résultat est supérieur à son CD, la figurine fuit de 2D6“ vers le bord de table le plus proche. A chaque fin de tour, elle doit tenter de se reprendre. Si la figurine était au CàC, elle subit une blessure automatique. Si, lors de sa fuite, elle est à nouveau engagée au CàC, l’ennemi touche automatiquement. Une figurine qui fuit ignore les malus sur son MV. Un test de panique échoue toujours sur un 6 et réussit toujours sur un 1.  

• Inconscient Une figurine inconsciente ne peut rien faire et est automatiquement touchée au CàC. Le tour suivant, elle est considérée comme étant à terre mais doit passer un test de panique.

• Marteau de fureur Lorsqu’un véhicule ou un cheval charge, réalisez d’abord une attaque F4 avant de débuter le CàC.

• Points de cmmdt et stratagème Chaque joueur débute la partie avec 5 points de cmmdt.

  1. Une fois par partie, relancez n’importe quel dé à l’exception des jets réalisés pour un test de terrain dangereux = 1 point de cmmdt.
  2. Réalisez une troisième action = 3 points de cmmdt
  3. Activez une seconde figurine avant que l’adversaire ne puisse activer une figurine à son tour = 5 points de cmmdt.

• Armes et spécificités

Pistolet : jusqu’à 6“ +2 CT.

Arme à tir rapide : jusqu’à 6“ +1 CT.Si une figurine réalise deux fois l’action tirer consécutivement avec une arme à tir rapide, elle doit recharger.
Une figurine qui bouge puis tire avec une arme à tir rapide subit une pénalité de -1 à sa Ct.

Arme d’assaut : jusqu’à 6“ +1 CT. Si une figurine réalise deux fois l’action tirer consécutivement avec une arme d’assaut, elle doit recharger.

Arme lourde : jusqu’à 6“ -2 CT. Une arme lourde doit être rechargée après chaque tir. Néanmoins, elle nécessite pour ce faire deux actions recharger.
Une figurine qui bouge puis tire avec une arme lourde subit une pénalité de -2 à sa Ct.
Une figurine équipée d’une arme lourde subit un malus de -1 à son Mv.

Arme à flammes : une arme à flammes ne peut être utilisée que trois fois par partie.

Mortier : un mortier ne peut cibler un ennemi en-deçà de 24“ et tire toujours avec un malus de -1 à sa Ct.

Sniper : une figurine équipée d’une arme de type “sniper“ retire 2“ à sa Ct en-deçà de 12“ et ajoute 1 à sa Ct à partir de 24“.

•Tableau des blessures 

kill_team_V3___Tableau_des_blessures

•Ruban Chaque figurine ne peut posséder plus de deux rubans. 

LISTES_DES_RUBANS

RUBANS

•Recherche et développement

RECHERCHE_ET_DEVELOPPEMENT

Recherche_et_de_veloppement_Chaos

•Former sa troupe

feuille_de_troupe_astra_militarum

Feuille_de_troupe_Auxiliaire

Astra_Telepathica

Feuille_de_troupe_renegades_and_heretics

ACCROISSEMENT_DE_CARACTERISTIQUE

•Legs des conquêtes

Lors de la “procédure d’exploration“ (cf Mordheim p. 118), si vous obtenez des doubles, triples, quadruples, etc., lancez un nombre de D6 équivalent. Si bous obtenez un 6, vous avez peut-être trouvé un Leg des conquêtes :

D10

 

1

Vous remportez 1 objet tiré au hasard de la liste “Recherche et développement“.

2

Masque mortuaire d’Ollanius

Le porteur gagne une sauvegarde invulnérable 4+.

3

Aquila de Kurov

Jetez 1D6 chaque fois que votre adversaire utilise un stratagème. Sur 5+, vous gagnez 1PC.

4

Dague de Tu’sakh

Le porteur peut réaliser un mouvement gratuit avant le début de la bataille.

5

Lame de conquête

Mêlée  F+2   PA-4  DD3

6

Mk 45 de Pietrov

Les figurines à 6“ du porteur ignorent les tests de panique

F4  PA-1  D2

7

Armure de Graf Toschenko

Le porteur gagne une sauvegarde 2+

8

Lauriers de commandement

Une fois par tour, au début de votre activation, choisissez une figurine alliée à 6“ ou moins. Elle peut réaliser une action supplémentaire.

9

Auto-reliquaire tactique de Tyberius

Avant de commencer la partie, jetez 1D6. Sur 1, la reliquaire se contredit. Sinon, vous gagnez 3 pts de cmmdt.

10

Relique

Choisissez votre Leg des conquêtes.

     

 

 

 

 

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