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La Garde de Sarrebruck
14 mars 2019

Campagne II : Règles

 

20190314_160458

 

MAP :

Les joueurs tirent l’initiative au dé avant de commencer – puis à chaque tour.

Le gagnant choisit l’hexagone dans lequel il souhaite se déployer – il ne peut le faire que dans un hexagone doré. 

Chaque joueur ne possède qu’un seul croiseur en début de partie ainsi que 5 points de navigation.

Chaque joueur peut réaliser les actions suivantes :

-       bouger d’un hexagone pour 1 point de navigation

-       bouger de deux hexagones pour 3 points de navigation

-       capturer : posez un drapeau sur la planète

-       récolter

Un joueur peut récolter deux types de ressources : points de navigation et points de construction.

Les points de navigation correspondent à la valeur inscrite en vert sur une planète.

Les points de construction correspondent à la valeur inscrite en rouge sur une planète.

Un joueur ne peut posséder plus de 10 points de navigation.

Un joueur ne peut posséder plus de 3 croiseurs.

La construction d’un croiseur nécessite 3 points de construction.

Chaque fois qu’un croiseur attaque un croiseur ennemi ou une planète ennemie, une partie est déclenchée.

Si plusieurs croiseurs/drapeaux se trouvent sur un hexagone attaqué, ils sont automatiquement perdus en cas de défaite.

Les hexagones rouges représentent les hexagones du warp. Chaque fois qu’un croiseur s’y aventure, jetez 1D6. Placez le croiseur sur l’hexagone correspondant au numéro obtenu.

Chaque fois qu’un croiseur traverse un hexagone “astéroïde“, le joueur doit jeter 1D6. Sur un 1, le croiseur est détruit.

En cas d'égalité, tous les vaisseaux/drapeaux des deux joueurs sont automatiquement détruits sur l'hexagone en question. 

 

La campagne dure 6 parties.

 

Celui qui a remporté le plus de parties remporte la campagne.

Si un joueur parvient à contrôler plus de la moitié des planètes, il remporte automatiquement la campagne

 

 


  

AVATAR :

Pour créer votre avatar, sélectionnez un personnage de votre codex/index et nommez-le ou renommez-le. Le coût en points et le coût en points de puissance de votre personnage sélectionné correspondent désormais au coût en points et au coût en points de puissance de votre avatar. Payez son équipement selon les coûts de votre codex/index. Vous pouvez switcher jusqu’à une règle spéciale de votre personnage et la remplacer par n’importe quelle règle spéciale présente dans votre code/index. Si votre avatar est votre général de campagne, vous devez lui attribuer un trait de SDG présent dans votre codex/index. De plus, vous pouvez faire varier ses caractéristiques jusqu’à 2 points maximum pour chaque variation (ex : je retire 2 points à l’endurance du général Pet pour les attribuer à sa ct). Aucune caractéristique ne peut être supérieure à 10 ou 2+.  

 

Général Pet

M

CC

CT

F

E

PV

A

Cd

Sv

Va

Exp

Pts

PP

-

-

-

-

-

-

-

-

-

2

-

-

-

 

Va : la valeur d’action ne peut être modifiée.

Exp : points d’expérience.

PP : points de puissance.

 


 

CONSÉQUENCES DE GUERRE :

Chaque avatar qui survit à une bataille remporte 1 point d'Exp.

Si la partie est une victoire, il remporte 2 points d'Exp.

S'il remporte la partie avec au moins le double de points de victoire de l'adversaire, il gagne 3 points d'Exp. 

 

CONSÉQUENCES DE GUERRE

 

Coût Exp

Type

Bonus

 

2 Exp

 

WK40/Kill team/ FA

Vétéran 

Ajoutez 1 à n’importe quelle caractéristique.

 

 

2 Exp

Kill team/FA

WK40

 

Courage

Ajoutez 1 à chaque tour pour le jet d’initiative.

Ajoutez 1 pour savoir qui a le premier tour et 1 pour la prise d’initiative.

 

 

2 Exp

 

 

Kill team

FA

 

Technique

Ajoutez un équipement spécial.

Ajoutez une option.

 

 

3 Exp

 

WK40/Kill team/ FA

Stratégie 

Choisissez votre zone de déploiement. Vous pouvez redéployer 1D3 unités avant le début de la partie.

 

 

 

4 Exp

 

 

 

Kill team/WK40

FA

 

Ruse

 

Abaissez le coût en points de 1 pour un stratagème (jusqu’à un minimum de 1) tout au long de la partie.

Jouez jusqu’à deux fois une même carte stratégique durant un même tour.

 

 

 

 

4 Exp

 

 

Kill team

 

 

WK40

 

 

FA

 

 

Charisme

La figurine ignore les tests de panique. De plus, toutes les figurines se trouvant dans un rayon de 6ps ignorent aussi les tests de panique.

Augmentez l’aura de la figurine de 6ps. De plus, toutes les unités se trouvant à 6ps ou moins de la figurine peuvent utiliser sa valeur de commandement.

Les tests de désordre peuvent être relancés dans un rayon de 12ps de la figurine.

 

 

4 Exp

 

Kill team

Empirisme

Ajoutez un ruban à la figurine.

 

 

1 Exp

 

Kill team

Switch

Changez un équipement spécial ou un ruban.

 

 

X Exp

 

 

WK40/Kill team

Génie militaire

Vous gagnez XPC au début de la partie.

  

Si l'avatar meurt durant la partie (et même si cette partie est une victoire), il ne gagne aucun point d'Exp. Lancez 2D6 et référez-vous au tableau suivant (relancez tout résultat que vous avez déjà obtenu durant la campagne) : CDG___Tableau_des_blessures 

 

Si le vaisseau amiral est détruit, jetez 1D10 dans le tableau suivant :

 

CdG

Vaisseau amiral

 

1

PD HS

2

Shield HS

3

-1 Cr

4

-1 AP

5

+1“ turn limit

6

-1D3 CP

7

-1“ Mv

8-9-

10

Rien

 

Pour 2 pts d’Exp dépensés, une avarie peut être réparée.

 

 

 

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