Campagne II : Règles
MAP :
Les joueurs tirent l’initiative au dé avant de commencer – puis à chaque tour.
Le gagnant choisit l’hexagone dans lequel il souhaite se déployer – il ne peut le faire que dans un hexagone doré.
Chaque joueur ne possède qu’un seul croiseur en début de partie ainsi que 5 points de navigation.
Chaque joueur peut réaliser les actions suivantes :
- bouger d’un hexagone pour 1 point de navigation
- bouger de deux hexagones pour 3 points de navigation
- capturer : posez un drapeau sur la planète
- récolter
Un joueur peut récolter deux types de ressources : points de navigation et points de construction.
Les points de navigation correspondent à la valeur inscrite en vert sur une planète.
Les points de construction correspondent à la valeur inscrite en rouge sur une planète.
Un joueur ne peut posséder plus de 10 points de navigation.
Un joueur ne peut posséder plus de 3 croiseurs.
La construction d’un croiseur nécessite 3 points de construction.
Chaque fois qu’un croiseur attaque un croiseur ennemi ou une planète ennemie, une partie est déclenchée.
Si plusieurs croiseurs/drapeaux se trouvent sur un hexagone attaqué, ils sont automatiquement perdus en cas de défaite.
Les hexagones rouges représentent les hexagones du warp. Chaque fois qu’un croiseur s’y aventure, jetez 1D6. Placez le croiseur sur l’hexagone correspondant au numéro obtenu.
Chaque fois qu’un croiseur traverse un hexagone “astéroïde“, le joueur doit jeter 1D6. Sur un 1, le croiseur est détruit.
En cas d'égalité, tous les vaisseaux/drapeaux des deux joueurs sont automatiquement détruits sur l'hexagone en question.
La campagne dure 6 parties.
Celui qui a remporté le plus de parties remporte la campagne.
Si un joueur parvient à contrôler plus de la moitié des planètes, il remporte automatiquement la campagne.
AVATAR :
Pour créer votre avatar, sélectionnez un personnage de votre codex/index et nommez-le ou renommez-le. Le coût en points et le coût en points de puissance de votre personnage sélectionné correspondent désormais au coût en points et au coût en points de puissance de votre avatar. Payez son équipement selon les coûts de votre codex/index. Vous pouvez switcher jusqu’à une règle spéciale de votre personnage et la remplacer par n’importe quelle règle spéciale présente dans votre code/index. Si votre avatar est votre général de campagne, vous devez lui attribuer un trait de SDG présent dans votre codex/index. De plus, vous pouvez faire varier ses caractéristiques jusqu’à 2 points maximum pour chaque variation (ex : je retire 2 points à l’endurance du général Pet pour les attribuer à sa ct). Aucune caractéristique ne peut être supérieure à 10 ou 2+.
Général Pet |
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M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
A |
Cd |
Sv |
Va |
Exp |
Pts |
PP |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
2 |
- |
- |
- |
Va : la valeur d’action ne peut être modifiée.
Exp : points d’expérience.
PP : points de puissance.
CONSÉQUENCES DE GUERRE :
Chaque avatar qui survit à une bataille remporte 1 point d'Exp.
Si la partie est une victoire, il remporte 2 points d'Exp.
S'il remporte la partie avec au moins le double de points de victoire de l'adversaire, il gagne 3 points d'Exp.
CONSÉQUENCES DE GUERRE |
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Coût Exp |
Type |
Bonus |
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2 Exp |
WK40/Kill team/ FA |
Vétéran Ajoutez 1 à n’importe quelle caractéristique.
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2 Exp |
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Courage
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2 Exp
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Technique
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3 Exp |
WK40/Kill team/ FA |
Stratégie Choisissez votre zone de déploiement. Vous pouvez redéployer 1D3 unités avant le début de la partie. |
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4 Exp
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4 Exp |
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4 Exp |
Kill team |
Empirisme Ajoutez un ruban à la figurine.
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1 Exp |
Kill team |
Switch Changez un équipement spécial ou un ruban.
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X Exp
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WK40/Kill team |
Génie militaire Vous gagnez XPC au début de la partie. |
Si l'avatar meurt durant la partie (et même si cette partie est une victoire), il ne gagne aucun point d'Exp. Lancez 2D6 et référez-vous au tableau suivant (relancez tout résultat que vous avez déjà obtenu durant la campagne) : CDG___Tableau_des_blessures
Si le vaisseau amiral est détruit, jetez 1D10 dans le tableau suivant :
CdG Vaisseau amiral |
1 |
PD HS |
2 |
Shield HS |
3 |
-1 Cr |
4 |
-1 AP |
5 |
+1“ turn limit |
6 |
-1D3 CP |
7 |
-1“ Mv |
8-9- 10 |
Rien |
Pour 2 pts d’Exp dépensés, une avarie peut être réparée.