Canalblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
Publicité
La Garde de Sarrebruck
10 octobre 2018

SYSTÈME DE JEU

 

Activation alternée :

Chaque joueur d’une même équipe active simultanément une formation de son choix. À la fin de cette activation, les joueurs de l’équipe adverse font de même. Répétez cette opération jusqu’à ce que toutes les formations aient été activées.

Si une unité non activée est engagée au CàC, elle peut tout de même gratuitement répondre au CàC.  

 

Initiative :

À chaque tour, chaque joueur de chaque équipe lance 1D6. L’équipe qui obtient le meilleur résultat choisit ou non d’activer en premier la ou les formations.  

 

Formation :

Chaque unité d’une formation DOIT garder une cohésion de 6ps ou moins. À moins qu'une formation ne retrouve sa cohésion lors de sa phase de mouvement, elle ne pourra durant ce tour que tirer en état d'alerte et ne pourra pas annoncer de charge. 

Chaque formation doit être constituée à partir du tableau suivant :

Tableau_de_formations

 

Activation par type de formation :

Dans l’ordre croissant suivant, les formations sont activées en alternance selon leur rôle tactique* :

-       volant

-       attaque rapide

-       transport**

-       troupe / élite / soutien

-       seigneur de bataille 

*Si une formation comporte plusieurs rôles tactiques, elle est activée selon le rôle tactique le moins avantageux. 

**Au moment de son activation, les unités d’une formation transport, les unités qui en débarquent ou encore les unités qui peuvent embarquer à ce tour, peuvent se désolidariser et rompre leur cohésion de formation. Si c’est le cas, elle ne bénéficient plus d’aucun avantage lié à la formation. De plus, chaque unité est alors traitée indépendamment jusqu’à la fin de la partie et est toujours activée en dernier dans l’ordre croissant d’activation des formations (c'est-à-dire après les formations seigneur de bataille).     

  

Synergie d’escadron :

  1. Colonne : si toutes les unités d’une formation forment une ligne verticale, alors elles peuvent doubler la valeur de leur mouvement.
  2. Ligne : si toutes les unités d’une formation forment une ligne horizontale, alors elles peuvent tirer au jugé sur 5+ (véhicule uniquement).
  3. Pointe : si toutes les unités d’une formation forment un V, alors elle relancent tous les 1 pour toucher en phase de tir (véhicule uniquement).

 

Sécuriser un objectif :

Si au moins une figurine d’une unité se trouve à 3ps ou moins d’un objectif et que, à la fin du tour, aucune figurine ennemie ne se trouve dans un rayon de 12ps de ledit objectif, alors l’objectif est dit sécurisé.

 

Points de cmmdt par tour et par objectif :

À chaque tour, chaque joueur gagne 1D3 pts de cmmdt.

À chaque fin de tour, pour chaque objectif sécurisé, chaque équipe remporte 1+1D3 pts de cmmdt. Si une équipe a sécurisé au moins 3 objectifs, elle remporte à la fin du tour automatiquement 10 pts de cmmdt.

Si, à la fin d'un tour, une équipe a sécurisé tous les objectifs, alors l'équipe en question remporte immédiatement la partie.

Les joueurs d’une même équipe peuvent se partager entre eux des points de cmmdt à tout moment.

 

Déploiement et réserves :

Avant le début de la partie, chaque équipe jette un dé. Le gagnant désigne un joueur de son équipe qui peut décider ou non de déployer en premier une formation. Ensuite, chaque joueur d’une équipe différente déploie une formation chacun son tour.

Lorsqu’une formation rentre en cours de jeu, elle doit être déployée dans une des zones de déploiement de l’équipe à plus de 1ps de toute unité ennemie, avant le début du tour et non lors de son activation.

Vous pouvez choisir de laisser une ou plusieurs formations en réserves. Néanmoins, le nombre de formations laissé en réserve ne peut jamais excéder le nombre de formations déjà déployé sur la table.

 

Stratagèmes :

stratagemes_apo_

 

 

 

 

 

Publicité
Publicité
Commentaires
Newsletter
Publicité
Visiteurs
Depuis la création 5 757
Archives
Publicité