Canalblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
Publicité
La Garde de Sarrebruck
8 avril 2018

Scénario 2 : Récupération

Scénario coop de Jeff : 

 

CONTEXTE :

 

Suite à une évacuation rapide des lieux, un stock d’importantes marchandises est resté dans une ville envahie par les Orks. La mission consiste à rapatrier les caisses, et de rester en vie surtout…

 

MAP :

 

Le champ de bataille est composé de deux zones de 120cm x 120 cm.

>Une première zone, urbaine, contenant notamment l’objectif, et une piste d’atterrissage parmi les ruines.

>Une seconde zone, en lisière de la ville, constituée d’une jungle. Le matériel devra être évacué par cette zone afin d’être mis en sécurité plus tard.

 

CONDITIONS DE VICTOIRE :

Chaque caisse rapportée en zone d’évacuation donne 2 points de victoire.

  • Chaque caisse contrôlée en fin de partie, mais non évacuée rapporte 1 point de victoire.
  • Chaque unité alliée perdue fait perdre 1 point de victoire

 

LISTE D’ARMÉE :

 

>Composez une liste d’armée de700 points. Vous DEVEZ placez au moins une unité dans chacune de vos zones de déploiement.

>Composez une liste de renforts jusqu’à un maximum de 500 points.

> Restrictions : FEP Limitées à la prise d’objectif, voir ci-dessous.

 

SYSTÈME DE JEU : 

A – unités alliées

Les unités alliées jouent toujours en premier et possèdent trois modes d’activation : action de coopération, action individuelle, et trahison. Dans les trois cas de figure, le système fonctionne par activation d’unité par unité, chacun son tour. Une unité ennemie est toujours activée après l’une des ces trois actions, avant que le processus ne se répète jusqu’à ce que toutes les unités sur la table aient été activées. Au début du tour, lancez l’initiative au dé. Le gagnant joue en premier tout au long du tour.

-       une action de coopération implique que les deux joueurs jouent simultanément, c’est-à-dire qu’ils activent en même temps une unité de leur choix. Néanmoins, une action de coopération n’est possible que si deux unités alliées sont dites « en cohésion », à savoir à 6ps ou moins l’une de l’autre. Par ailleurs, une action de coopération rapporte un point de commandement à chacun des joueurs.

-       une action individuelle concerne les actions réalisées sans cohésion entre les unités alliées. Les joueurs ne peuvent jamais jouer simultanément lors d’une action individuelle. Le joueur qui a l’initiative joue en premier, puis l’unité ennemie est activée deux fois au lieu d’une, avant que le second joueur ne puisse jouer à son tour.

-        si l’un des deux joueurs décident de trahir son allié pour mieux progresser (lui tirer dessus, le charger), alors aucune action de coopération n’est plus possible pour le restant de la partie.

 

B – unités ennemies

Au début de la partie, avant de commencer, puis ensuite à chaque tour, lancez deux fois 1D10. Les unités ennemies qui correspondent au numéro sont révélées immédiatement. Puis ensuite, à chaque tour, lancez 1D10 supplémentaire (T2 – 3 unités ennemies apparaissent ; T3 – 4 unités ennemies, etc.) Les unités ennemies sont toujours activées par ordre croissant, suivant leur numéro attribué. Leur numéro attribué désigne également leur point de puissance, soit leur force réelle (une troupe se verra presque toujours attribuer le chiffre 1, alors qu’un super-lourd le chiffre 10, de manière à ce que les unités les plus fortes jouent en dernier).

Les unités ennemies sont de trois types :

-       unité de corps à corps et/ou unité équipée d’armes anti-personnel. Les CAC DOIVENT toujours parcourir le chemin le plus court pour attaquer l’unité alliée la plus proche.

-       Unité de tir équipée d’armes antichar.Les CT DOIVENT toujours tirer sur le véhicule le plus proche ou tirer sur le bâtiment le plus proche si une unité alliée tente d’évacuer. Les Ct ne bougent jamais, sauf pour obtenir une ligne de vue de la cible la plus proche, ou pour être à portée de la cible la plus proche.

-       Unité équipée d’armes antipersonnel à tir indirect. Les CT-indirect doivent toujours tirer sur la cible la plus proche. Les Ct-indirect ne bougent jamais, sauf pour obtenir une ligne de vue de la cible la plus proche, ou pour être à portée de la cible la plus proche.

 

Après CHAQUE action de coopération, une seconde unité ennemie est dévoilée par le jet d’1D10, en plus des révélations automatiques à chaque tour. Plus tu coopères, plus vite les ennemies se révèlent sur le champ de bataille.

Après CHAQUE action individuelle, l’unité ennemie qui est activée après ladite action peut jouer deux fois au lieu d’une (bouger deux fois, tirer deux fois, réaliser deux rounds au CàC). Plus tu la joues perso, plus tu t’exposes à la réactivité des insurgés.  

La trahison n’entraine aucun changement dans le déroulement standard de l’activation des unités ennemies.

 

Restrictions des révélations des unités ennemies :

-       une unité ennemie détruite ne peut jamais revenir le tour où elle a été détruite.

-       Si le résultat du D10 donne le chiffre d’une unité ennemie présente sur la table, le résultat est ignoré et le jet n’est pas relancé.

 

STRATÉGÈMES :

Soutien aérien = 3 points de cmmdt

Choisissez une unité ennemie et tirez dessus avec le profil d’arme suivant :

1D6 touches ; F 8 ; PA -3 ; D6 damage

 

Fumigènes = 3 points de cmmdt

Utilisez ce stratagème avant l’activation d’une de vos unités alliées. Cette dernière utilise des fumigènes pour tromper les insurgés. Elle ne peut pas être prise pour cible en tant qu’unité alliée la plus proche. L’unité ennemie la plus proche agit donc en fonction de la deuxième unité alliée la plus proche, et non de la première.

 

Radio = 1 point de cmmdt

Vous pouvez réaliser une action de coopération sans être obligé d’être en cohésion d’unité (6ps minimum). 

 

Traite = 2 points de cmmdt

Utilisez ce stratagème juste après que votre alliée vous ait trahi. Vous pouvez jouer immédiatement n’importe quelle unité ennemie de votre choix, en plus du mouvement automatique de cette dernière. 

 

Leader = 1 point de cmmdt

Utilisez ce stratagème lorsque vous activez une unité, vous pouvez alors activer un personnage simultanément.

 

RÈGLES SPÉCIALES

Pour réaliser ce scénario, il vous faudra prévoir au moins une zone d'évacuation (la largeur d'une route sortant d'un bout de table par ex) ; les pions de 1 à 10 pour faire spawner les insurgés ; les caisses à récuperer ; et des objectifs à sécuriser autour duquel des renforts pourraient entrer en jeu. 

Objectif à sécuriser : pour sécuriser un objo, au moins une figurine de l’unité alliée doit être à 3ps de ledit objectif et aucune unité ennemie ne doit se trouver à 12ps de l’objo. Si ces deux conditions sont réunies, les renforts peuvent arriver à 6ps du bord de table le plus proche de l'objo (ou arriver en FEP).

Évacuer : par ailleurs, l’unité qui veut évacuer doit pouvoir se situer entièrement à sa phase de mouvement/advance dans ladite zone.

Caisse à récupérerL’objectif est constitué de 5 caisses. Pour prendre une caisse, il faut terminer son mouvement au contact de celle-ci. Chaque caisse doit être transportée par une figurine. Elles peuvent être séparées et ne gênent en rien le mouvement des unités. Chaque figurine d’infanterie peut transporter/charger une caisse par tour, les créatures monstrueuses et marcheurs peuvent en transporter/charger  deux.

  • Transmission des caisses : Il est possible de transférer les caisses à une autre unité. Pour ce faire, l’unité doit débuter son mouvement en possession des caisses et chaque figurine transmettant les caisses doit se trouver en cohésion avec la figurine destinataire au moment du transfert.
  • Chargement des caisses en transport : Une unité peut charger les caisses dans un transport. Chaque caisse occupe un emplacement . Pour ce faire, l’unité doit débuter son mouvement en possession des caisses et se placer à 3’ du véhicule cible, comme si elle voulait embarquer. La nature instable du chargement des caisses les empêche d’être transportées par aeronefs.

Route : les vehicules roulants peuvent ajouter 1’ de mouvement par pouce effectué sur route, jusqu’à un maximum de 6’

 

Publicité
Publicité
Commentaires
Newsletter
Publicité
Visiteurs
Depuis la création 5 757
Archives
Publicité