Le vieux Russ
Le déploiement est tiré au hasard dans le deck « Guerres ouvertes ». Chaque joueur lance un dé, le gagnant choisit sa zone. Ensuite, chaque joueur pose une figurine chacun son tour.
CONDITIONS MÉTÉOROLOGIQUES et DURÉE DE LA PARTIE :
Il fait nuit pendant le dernier tour uniquement. La partie dure 7 tours.
LE VIEUX RUSS :
Un vieux leman russ doit être évacué du champ de bataille !
Le joueur qui a gagné la partie précédente doit évacuer le tank. Après le déploiement, placez le « vieux russ » au centre de la table. L’adversaire place ensuite 3 sentinels à au moins 12ps de ses unités et à 18ps des unités ennemies, en dehors des deux zones de déploiement.
Outre les caractéristiques normales d’un leman russ, le « vieux russ possède les caractéristiques suivantes : CC6+ / CT5+ / Mouvement : 2ps + 1D6
Les sentinels possèdent les caractéristiques normales (elles ne suivent pas les caractéristiques de tir du livre de règles mais les règles de distance de tir de killteam).
À la fin de la partie, si le « vieux russ » se trouve entièrement dans la zone de déploiement du joueur qui doit l’évacuer, il marque 3 points de victoire. S’il est détruit, l’adversaire marque 3 points de victoire.
RUBANS SPÉCIFIQUES DE MISSION :
Sapeur : le porteur de ce ruban peut conduire le « vieux russ ». Jusqu’à trois soldats peuvent être équipés de ce ruban. Si le soldat est à 3ps du « vieux russ », il peut pour une action dépensée embarquer dedans. Si un seul soldat se trouve à l’intérieur, le « vieux russ » peut soit bouger, soit tirer avec sa tourelle, soit tirer avec ses armes de coque. Si deux soldats se trouvent à l’intérieur, il peut effectuer deux des trois actions citées précédemment. Enfin si trois soldats se trouvent à l’intérieur, il peut utiliser tout son équipement. Pour une action dépensée, un sapeur aussi débarquer.
Attention ! Ce ruban n’est disponible que pour le joueur qui tente d’évacuer le « vieux russ ».
Pilote : le porteur de ce ruban peut embarquer dans une sentinel s’il se trouve à 3ps de cette dernière. Il doit dépenser une action pour cela. Pour une action dépensée, un pilote aussi débarquer.
Attention ! Ce ruban n’est disponible que pour le joueur qui tente de contrer l’évacuation du « vieux russ ».
STRATÈMES SPÉCIFIQUES DE MISSION :
Armement du « vieux russ » : dépenser 3 points de commandement pour choisir l’équipement du « vieux russ ». Sinon, il est choisi aléatoirement.
Attention ! Le canon punisher n’est pas disponible pour cette mission.
Armement de sentinel : dépenser 1 point de commandement pour choisir l’équipement d’une sentinel.
POINTS DE VICTOIRE GÉNÉRIQUES :
- Tuer une figurine rapporte un point de victoire.
- Tuer un sergent deux points de victoire.
- Tuer deux figurines dans un même tour rapporte 3 points de victoire.
CONSÉQUENCES DE GUERRE :
Le joueur qui remporte peut choisir l’un des bonus listés ci-dessous pour la partie suivante :
- Courage : ajoutez 1 à chaque tour pour le jet d’initiative.
- Vétéran : ajoutez 1 à n’importe quelle caractéristique de l’un de vos soldats qui a survécu à la bataille.
- Stratégie : choisissez votre zone de déploiement et déployez toutes vos unités en dernier, une fois que l’adversaire a placé toutes ses figurines sur la table.
- Technique : équipez l’un de vos soldats d’un objet spécial supplémentaire.
- Ruse : abaissez le coût en point de 1 de tous les stratagèmes (jusqu’à un minimum de 1).
Attention ! Si le joueur remporte au moins le double de points de victoire de l’adversaire, il peut choisir jusqu’à deux bonus pour la partie suivante (et le bonus vétéran peut s’appliquer à un même personnage).