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La Garde de Sarrebruck
1 avril 2018

Le vieux Russ

  

Le déploiement est tiré au hasard dans le deck « Guerres ouvertes ». Chaque joueur lance un dé, le gagnant choisit sa zone. Ensuite, chaque joueur pose une figurine chacun son tour.  

 

CONDITIONS MÉTÉOROLOGIQUES et DURÉE DE LA PARTIE :

Il fait nuit pendant le dernier tour uniquement. La partie dure 7 tours.

 

LE VIEUX RUSS :

Un vieux leman russ doit être évacué du champ de bataille !

Le joueur qui a gagné la partie précédente doit évacuer le tank. Après le déploiement, placez le « vieux russ » au centre de la table. L’adversaire place ensuite 3 sentinels à au moins 12ps de ses unités et à 18ps des unités ennemies, en dehors des deux zones de déploiement.

Outre les caractéristiques normales d’un leman russ, le « vieux russ possède les caractéristiques suivantes : CC6+ / CT5+ / Mouvement : 2ps + 1D6

Les sentinels possèdent les caractéristiques normales (elles ne suivent pas les caractéristiques de tir du livre de règles mais les règles de distance de tir de killteam).

À la fin de la partie, si le « vieux russ » se trouve entièrement dans la zone de déploiement du joueur qui doit l’évacuer, il marque 3 points de victoire. S’il est détruit, l’adversaire marque 3 points de victoire.

 

RUBANS SPÉCIFIQUES DE MISSION :

Sapeur : le porteur de ce ruban peut conduire le « vieux russ ». Jusqu’à trois soldats peuvent être équipés de ce ruban. Si le soldat est à 3ps du « vieux russ », il peut pour une action dépensée embarquer dedans. Si un seul soldat se trouve à l’intérieur, le « vieux russ » peut soit bouger, soit tirer avec sa tourelle, soit tirer avec ses armes de coque. Si deux soldats se trouvent à l’intérieur, il peut effectuer deux des trois actions citées précédemment. Enfin si trois soldats se trouvent à l’intérieur, il peut utiliser tout son équipement. Pour une action dépensée, un sapeur aussi débarquer.

Attention ! Ce ruban n’est disponible que pour le joueur qui tente d’évacuer le « vieux russ ».

Pilote : le porteur de ce ruban peut embarquer dans une sentinel s’il se trouve à 3ps de cette dernière. Il doit dépenser une action pour cela. Pour une action dépensée, un pilote aussi débarquer.

Attention ! Ce ruban n’est disponible que pour le joueur qui tente de contrer l’évacuation du « vieux russ ».

 

STRATÈMES SPÉCIFIQUES DE MISSION :

Armement du « vieux russ » : dépenser 3 points de commandement pour choisir l’équipement du « vieux russ ». Sinon, il est choisi aléatoirement.  

Attention ! Le canon punisher n’est pas disponible pour cette mission.

Armement de sentinel : dépenser 1 point de commandement pour choisir l’équipement d’une sentinel.

 

POINTS DE VICTOIRE GÉNÉRIQUES :

  1. Tuer une figurine rapporte un point de victoire.
  2. Tuer un sergent deux points de victoire.
  3. Tuer deux figurines dans un même tour rapporte 3 points de victoire.

 

CONSÉQUENCES DE GUERRE :

Le joueur qui remporte peut choisir l’un des bonus listés ci-dessous pour la partie suivante :

-       Courage : ajoutez 1 à chaque tour pour le jet d’initiative.

-       Vétéran : ajoutez 1 à n’importe quelle caractéristique de l’un de vos soldats qui a survécu à la bataille.

-       Stratégie : choisissez votre zone de déploiement et déployez toutes vos unités en dernier, une fois que l’adversaire a placé toutes ses figurines sur la table.

-       Technique : équipez l’un de vos soldats d’un objet spécial supplémentaire.

-       Ruse : abaissez le coût en point de 1 de tous les stratagèmes (jusqu’à un minimum de 1). 

 

Attention ! Si le joueur remporte au moins le double de points de victoire de l’adversaire, il peut choisir jusqu’à deux bonus pour la partie suivante (et le bonus vétéran peut s’appliquer à un même personnage).

 

 

 

 

 

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